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『Silent JULY 2020 OST Collection』Steam DLC 配信開始
  熱く、楽しい7月だけでなく     穏やかで、心安らげる7月を         日頃より『Tree of Savior Japan』をご愛顧いただきありがとうございます。   以前告知させていただきましたTree of Saviorの新しいサウンドトラックのDLC配信が、ついに本日開始いたしました!     視聴動画は下記リンク先のお知らせからご覧いただけます。 【『Tree of Savior』新作サウンドトラック視聴動画を公開!】     【サウンドトラック情報】   ■タイトル   Silent JULY 2020 OST Collection   ■購入価格   2,142円 (税抜き) ※発売開始から7日間は20%割引価格でご購入いただけます。   DLCはSteamを通しての配信となります。(下記のURLから購入ページへ移動できます)     DLC購入ページへ   https://store.steampowered.com/app/1359460/Tree_of_Savior_Japan__Silent_JULY_2020_OST_Collection/             『Silent JULY 2020 OST Collection』には、ゲーム内でも流れるお馴染みの美しいBGMに加え、「タイガーハンター」クラスマスターのテーマ曲が合わさった全16曲が収録されております。     |Track List   1. SFA_Deives_Veliava_feat_Romanas (DLC_special_edition)   2. SFA_Sad_feelings   3. Initium_Snow_Hill   4. Initium_Beautiful_than_Flowers   5. 7clouds_DayDream   6. 7clouds_Shining_Drive   7. SFA_Constituency   8. SFA_Eclipsed_Road   9. SFA_Pas_le_Leste   10. Initium_Orsha   11. Initium_Amaranto   12. SFA_Milden_Miles   13. SFA_Journey_In_Heaven   14. SFA_November_Rain   15. SFA_Tiger_Cherish (タイガーハンターマスターのテーマ)   16. SFA_Cherish_the_Memory (bonus_track)         今後とも引き続き『Tree of Savior Japan』をよろしくお願い申し上げます。   『Tree of Savior Japan』 運営チーム
2020年 07月 02日
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『Tree of Savior』新作サウンドトラック視聴動画を公開!
  日頃より『Tree of Savior Japan』をご愛顧いただきありがとうございます。   『Tree of Savior Japan』運営チームです。     啓示者様方よりご好評をいただき、新作の『Tree of Savior』サウンドトラックが登場いたしました!   ゲーム内でも流れるお馴染みの美しいBGMと「タイガーハンターマスター」のテーマ曲も含まれた全16曲が収録されております。   ※本日は公開された動画のみの告知であり、DLCは現在準備中です。   今回登場した新作サウンドトラック『Silent JULY 2020 OST Collection』も、是非ご視聴ください♪          
2020年 07月 01日
トピック
【予告】バランス調整予定のご案内
  以降のバランス調整予定   Tree Of Savior開発チームは4everアップデート以降、クラスのダメージアップに関わるバフ効果のバランスや、スキルの使用性、構造的な問題に関する改善を行いました。しかし、まだスカウト系列のバフバランス調整が残っているため、残りの部分は今後進める予定です。そして、それ以外の他の改善事項やクラスバランスの調整も行います。   これから進める予定のアップデートの内容や、その方向性について簡単にご案内いたします。   主な内容は以下の通りです。       スキル消費アイテム最小化    一部のスキルの中から、「スキル使用のために特定のアイテムを必要とする条件」を削除する予定です。すべてのスキルが対象に含まれるわけではありませんが、攻撃スキルを中心に選定して戦闘中に経験する不便を最大限減らそうとしてます。 この変更事項は、スキル自体の消耗アイテム処理を削除するよりも、どこにも必要のないアイテムや機能の後処理作業がさらに長くなる場合があり、該当作業を分けて適用する予定です。   クラス 変更事項 レティアリイ プルレーテ、スロウレーテに必要な投網消費を削除 パイロマンサー ヘルブレスに必要なパイライト消費を削除 クリオマンサー フロストピラーに必要なクリオライト消費を削除 ルーンキャスター 氷のルーン、正義のルーン、保護のルーン、破壊のルーン、隕石のルーンに必要なルーンストン消費を削除 陰陽師 緑木式神、白虎咆哮、水式神、土俑、陰陽太極に必要な式札消費を削除 タオイスト コーリングストーム、クリーピングデス、ディバインパニッシュメント、ファントムエラディケイションに必要な槐黄紙消費を削除 サッパー クレイモア、パンジステイク、 スプリングトラップ、 ブルームトラップ、 レッグホールドトラップ、スパイクシューターに必要なトラップキット消費を削除 フレッチャー ブロードヘッド、ボドキンポイント、バーブドアロー、クロスファイ、ボムアロー、マジックアローに必要なアイテム消費を削除 ※ 事実上 [矢製造]に必要なアイテム、全てが削除されます。 特性に関しては、削除するか、他の方式で調整を行う予定です。 ティルトルビー フクロウの彫像に必要な彫刻用の木消費を削除 モンク 弾指神通に必要なシルバー消費を削除 インクイジター ペアーオブアングイッシュ、 ブレーキングホイール、 アイアンメイデン、 ブレストリッパーに必要な拷問道具消費を削除 エクソシスト アクアベネティクトに必要な聖水消費を削除       PvP調整   PvP スキル係数調整を通じて全体的なダメージ量を減らしつつ、受けるヒール量も合わせて減らしましたが、ダメージに比べて受けるヒール量が相対的に少ないと判断し、ヒール量を若干向上する予定です。 さらに、チームバトルリーグトーナメントのような小規模な交戦で、一部の復活スキルの効能が使用性に比べて有利だと判断し、これを調整する予定です。   地域 ヒール量減少値 チームバトルリーグトーナメント 15% → 22.5% コロニー戦、資源争奪戦 25% → 37.5%   スキル名 変更事項 ヒール クールタイム短縮 リバイブ 持続時間調整、クールタイム調整  サムサラ:味方 持続時間調整、クールタイム調整  リザレクション キャスティング追加、クールタイム調整 バックマスキング キャスティング追加 、クールタイム調整  デュラハンカード 戦闘不能状態になった時、しばらくの間無敵状態維持後、戦闘不能 (復活機能は発動X)         ▣ スカウト系列クラス     スカウト系列は他の系列に比べてクラスビルド統計が相対的にくまなく分布されましたが、拳銃クラス中心のビルドであるにもかかわらず、アサシンを採択するなど、その依存性が高いと判断しました。 スカウト系列のダメージアップ関連バフを調整しながら、他のクラス(特に拳銃クラス)でもダメージアップ要素を分配して、もっと色んな方向で効率的なビルドを構成できるように調整を行う予定です。   また、バレットマーカーのスキル構成を簡素化し、スキルポイントをさらに効率的に配分できるように調整する予定です。       ランダ       ランダはスカウト系列で短剣/拳銃の使用に制限のないクラスです。これらのようなメリットから考えて、[ペネラパン]の効果を汎用的な形に調整する予定です。 ただし、現在PvP時[クトゥーカン]が別途の過程なしに敵の動きを封鎖できる点を調整する予定で、クトゥーカンを以前のように100%の確率でかけるためには[ケレティハン]の使用も重要になるでしょう。   スキル/特性 変更事項 クトゥーカン PvP 時、敵がクトゥーカンデバフに50%確率でかかります。 - ただし、敵の[ケレティハン: 無気力]デバフ重複ごとに、クトゥーカン発動確率がアップします。 ペネラパン 最大習得レベルが15レベルから 5レベルに変更されます。 追加ダメージアップ効果がダメージアップ効果に変更されます。 ラワ スキル使用後のディレイが調整されます。      コルセア   コルセアとローグにある [短剣マスタリ:急襲] 特性の後方判定効果がコルセアには非効率的であると判断しコルセアからでも習得できる [短剣マスタリ] 特性を削除し、汎用性の良い [ブルタリティ]のダメージアップ効果を向上させる予定です。   つまり、 [短剣マスタリ:急襲] 特性はもはやローグにのみ習得できるように変更されます。    スキル/特性 変更事項 ブルタリティ ダメージアップ効果の数値が向上されます。 短剣マスタリ:急襲 特性が削除されます。     ローグ   ローグは [短剣マスタリ]と[バックスタッブ]を通じて、後方判定条件が核心であるクラスですが、後方判定条件が容易ではないため、ある程度コントロールが必要なクラスです。 このような点が特徴ですが、[フェイント]を通じで、より使用しやすく調整し、プレイヤーの使用率を増やそうと考えています。 また、「バロー」をPvPで容易に使えるよう変更する予定です。   スキル/特性 変更事項 短剣マスタリ:急襲 敵後方から短剣で攻撃すると、ダメージアップ効果が向上されます。 敵の後方から短剣で攻撃すると、ダメージアップ効果が向上されます。 バックスタッブ スキル係数が調整されます。 PVP地域で初オーバーヒートで使用するバックスタッブに効果が追加されます。 クリティカ確率アップ効果が削除されます。 クリティカル時、ダメージアップ効果が削除されます。 フェイント 最大習得レベルが15レベルから10レベルに変更されます。 スキル機能が変更されます。 - 一定距離の敵の後ろに瞬間移動し、3秒間方向転換不可デバフ付与 - [フェイント] デバフである敵を攻撃すると、デバフ個数につきダメージアップ(最大 100%). - [フェイント] デバフが 5個である敵を攻撃すると、3連打で適用 スキルクールタイムが延長します。 フェイント:ターン 特性が削除されます。 バロー スキル機能が変更されます。 - バローの攻撃機能削除 - バロー状態でゆっくり移動可能 - バロー状態でバローをもう1回使用すると、その場で飛び出しながら、周りの敵に[沈黙]付与 バロー:強化 バローの持続時間が延長する効果に変更されます。 スニークヒット 最大習得レベルが10レベルから5レベルに変更されます。 最大習得レベルによってクリティカル確率アップ数値が変更されます。 イヴェイジョン 最大習得レベルが10レベルから5レベルに変更されます。 最大習得レベルが変更されるにより回避アップ効果の最大数値が変更されます。 移動速度上昇効果が追加されます。     アルディーティ     新規特性を通じてダメージアップ要素を追加し、短剣系列を調合すると、よりアルディーティが容易に使えるように調整する予定です。   スキル/特性 変更事項 アルディーティ:  特攻 グラナータ、 トレ・グラナータ、リティラルシ使用時、30秒間持続する [火薬]バフが  1重複されます。 - [火薬]バフ 1重複につき短剣攻撃時、クリティカル確率アップ (最大 5重複)     インバジオーネ、 タリオ使用時、30秒間持続される [鮮血] バフが1重複されます。 - [鮮血] バフ1重複につき、短剣攻撃時ダメージ、クリティカルダメージアップ (最大10重複)     バレットマーカー バレットマーカーはスキルの数が多く、その分選択の幅が広いため、使い道があいまいになってしまう短所があります。事実上、無意味なスキルが多いため、スキルのセットを整える必要があると判断しました。   搭乗専用職であるシュヴァルツライターは他クラスのアクティブスキルをほぼ使用しない構造であるため、バレットマーカーとの互換性がよくありません。そのため、搭乗互換スキルの一部を除去し、バレットマーカースキルを全て搭乗不可に変更する予定です。     アウトレイジを他のスキルと連携する方式で削除したスキルの一部効果を発揮できるようにし、以前のスキルを最大限保存しようとしています。  これと伴い、スキルの係数も再検討する予定です。   スキル/特性 変更事項 ダブルガンスタンス ダブルガンスタンス中に拳銃スキルダメージアップ効果追加 トレーサーバレット 最大習得レベルが10レベルから5レベルに変更されます。 スキルクールタイムが変更されます。 バフ持続時間が変更されます。 トレーサーバレット: 精密射撃 拳銃スキル使用時、最初クリティカル確率数値が向上されます。  アウトレイジ スキル機能が変更されます。 - アウトレイジバフ中にバレットマーカーのスキルダメージアップ - アウトレイジバフ中にキャラクター [過熱]バフが10重複以上であるとき、しばらくの間、各バレットマーカーの攻撃スキルの特殊能力発動  ナパームバレット スキル使用時、 [過熱] バフが1重複されます。 -アウトレイジ連携: 敵を攻撃するとき [テイズ]デバフを付与  - [テイズ] デバフ : 被撃するとき、雷属性ダメージを受ける。 R.I.P スキル使用時、 [過熱]バフが1重複されます。 - アウトレイジ連携:敵の防御力を一定量無視する弾丸発射 モザンビークドリル スキル使用時、[過熱]バフが1重複されます。 - アウトレイジ連携: 敵の防御力を無視し、持続ダメージを与える弾丸発射 ブラッディオーバードライブ [過熱] バフ10過熱であるとき、ブラッディオーバードライブが区域を分けず、全範囲で射撃します。  フリーズバレット: 銀弾 フリーズバレットに特性が追加されます。 - 敵を凍らせる代わりに、自分の拳銃スキルに聖属性を付与します。 テイズ スキルが削除されます。 フルメタルジャケット スキルが削除されます。 スマッシュバレット スキルが削除されます。 シルバーバレット スキルが削除されます。       シェリフ ウェストライドの最大習得レベルを調整して、他の攻撃スキルにポイントをもっと投資できるように調整しながら、スキル係数も検討する予定です。   スキル/特性 変更事項 ウェストライド 最大習得レベルが15レベルから5レベルに変更されます。 最大習得レベルが変更されるにより、命中回数数値が変更されます。 シェリフ: リロード 特性が追加されます。 - シェリフのスキルクールタイムが完了され、スキルを使用できる時点になった時に、 [リロード]バフが1重複。 - 重複につき、拳銃で攻撃すると、ダメージ、クリティカルダメージアップ(最大 10重複)     シュヴァルツライター   スカウト内で拳銃クラスは搭乗(シュヴァルツライター) 中心のクラスと非搭乗(ブリットマーカー)中心のクラスが、ある程度分かれているので、ダメージアップ要素も搭乗と非搭乗によって配分しました。 また、新規特性を通じて搭乗クラス専用ダメージアップ要素を追加しつつ、スキルの全般的なスキルの係数も検討する予定です。   スキル/特性 変更事項 シュヴァルツライター:特殊機動 特性が追加されます。 - コンパニオンを搭乗した状態で移動すると周期的に [機動力:拳銃] バフ重複増加 - ただの立っている状態では周期的に[機動力:拳銃]バフの重複減少 - バフ重複につき、拳銃で攻撃するとクリティカルダメージアップ(最大 20修復) - コンパニオンから降りると、重複を初期化 [アーツ] リマソン: 上級 強化 リマソンの上級強化アーツが追加されます。       ▣ ソードマン片手剣+盾クラス   片手剣+盾クラスは基本的に盾を着用するコンセプトにより 、防御、保護、仁王立ち、攻守のバランスなどの方向性を維持してきましたが、アタッカーを中心とした戦闘プレイが流行っている現時点に合わせて、より攻撃的な要素を追加・適用し、PvEコンテンツでも使用できるように調整する予定です。   ロデレロ ロデレロ攻撃スキル全体的にPvEでもある程度、有効に使えるようにスキル係数を調整する計画です。また、最大習得レベルを整えて、既存のシールドチャージがスリザリングスキルに合わさる形となり、スリザリングスキルの効果が改変されます。スキルポイントをもっと効率的に分配できるように調整する予定です。    スキル/特性 変更事項 ロデレロ: 盾打撃術 盾の物理防御力の一部が攻撃に加える形に変更されます。 シールドプッシュ 敵バフ 1個解除効果が追加されます。  防御力減少効果の代わりに受けるダメージアップ効果に変更されます。 シールドシャビング 最大習得レベルが10レベルか1レベルに変更されます。 -ジェム、ディヴァインマイト効果そのまま受ける 敵 [行動制限] 状態で回避、クリティカル抵抗、ブロック数値の減少効果が追加されます。 シールドバッシュ スキル習得長剣がロデレロレベル31レベルから16レベルに変更されます。 最大習得レベルが5レベルから10レベルに変更されます。 スリザリング スキルが改変します(ロデレロ16レベル習得可能) 既存のスリザリングとシールドチャージが混合したコンセプトのスキルです。  -チャネリング中移動速度が上昇、移動中にブロック、物理防御力がアップし、ノックバック・ノックダウンに免疫状態になります。 - チャネリングが終わると、前方の範囲を攻撃し敵にダメージを与えます。  * この時、チャネリング中に受けたダメージに比例してスリザリングのダメージアップ シールドチャージ スキルが削除されます。     ムルミロ カシスクリスタにある盾攻撃スキルダメージアップ要素により、ロデレロやペルタストからムルミロが強制的になっているため、他の片手武器のクラスとの組合せに制約をうけています。 これを解消し、多様なクラスビルドを構成できるようにカシスクリスタのダメージアップ効果を削除し、ペルタスト、 ロデレロ、 ムルミロの[盾打撃術] 特性効果を個別向上させる予定です。 また、スキル全体的にPvEで用意に使用できる程度にスキル係数を調整する予定です。   スキル/特性 変更事項 ムルミロ: 盾打撃術 盾の物理防御力の一部が攻撃力に加える形に変更されます。 フレンジードスラッシュ カシスクリスタなしに使用できるように変更されます。  固定された距離ではなく、ターゲティングした敵に向かって移動します。 カシスクリスタ カシスクリスタ盾を利用した攻撃ダメージアップ効果は除去され、付加効果が調整されます。   スプリント 移動速度上昇効果が変更されます。 - 持続時間の間、固定された移動速度上昇の代わりに、移動速度が急激に伸びた後、だんだん元の移動速度に戻ってくる形に変更されます。 スプリント: 近接 スプリントの特性が追加されます。 - スプリント使用時、移動速度上昇効果が消える代わりに、 ムルミロ スキル広域攻撃比率が100%増加し、ムルミロスキル使用直後、しばらくの間周りの敵に周期的にダメージを与えます。  - スプリントの持続時間が100% 延長します。   ハッカペル ハッカペルの攻撃スキルが全体的に低い係数と多いオーバーヒート、短いクールタイムを持ちながら、ハッカペルのスキルクールタイム初期化効果まで加わり、スキルサイクルが非常に非効率的だと判断されました。   これらを改善するため、全体的にスキルのオーバーヒートとクールタイムを調整し、この変更点に合わせスキル係数を調整して、スキルサイクルを適切な水準に合わせる予定であり、ハッカペルの効果はダメージがアップする形式に変更される計画です。     ▣その他クラス   スクワイア キッチン設置のHP増加とHP回復時間減少効果が強力過ぎたため、これらを調整する予定です。また、レイドでのダメージ量を減少させると共に、戦闘不能時にもキッチンバフが消えないように変更され、レイド状況でより気軽にプレイすることができるように調整する予定です。   スープ(HP回復時間減少)とヨーグルト(SP回復時間減少)の効果が比率(%)に適用され、他のHP/SP回復速度バフ(例:ソーサラー-サモンサーヴァント)とも掛け算演算で処理されます。   キッチン効果を減少させる代わりに、効果が比較的劣っていた装備メンテナンスの効果が現在のバランスに合わせて比率的に上昇するように変更する予定です。装備メンテナンスのレベルによって武器攻撃力,防具防御力が最大10.5%までアップするよう変更される予定です。   スキル/特性 変更事項 装備メンテナンス 手袋と靴も装備メンテナンスが可能に変更されます。 武器攻撃力アップ効果が武器攻撃力に比例した比率で適用されます。 -[最小攻撃力]と[最大攻撃力]の平均値に比例した数値で適用されます。 -武器攻撃回数にスクワイアの[力]、[敏捷]ステータスに比例した数値がボーナスで適用されます。 防具防御力アップ効果が防具防御力に比例した比率で適用されます。 -[物理防御力]と[魔法防御力]の平均値に比例した数値で適用されます。 -防具の攻撃を受ける回数が、スクワイアの[力],[敏捷]ステータスが比例された数値がボーナスで適用されます。 キッチン設置 サラダのHP増加効果が減少されます。 サンドイッチのSP増加効果が減少されます。 スープのHP回復時間減少効果が比率に調整されます。 -例:5秒減少→10%減少 ヨーグルトのSP回復時間減少効果が比率に調整されます。 -例:5秒減少→10%減少 キッチンの食糧バフが戦闘不能になっても消えないように変更されます。     ソーサラー キッチンスープ、ヨーグルトの効果が変更されたので、サモンサーヴァントの[SP回復速度アップ]バフと一緒に調整される予定です。また、[追加ダメージアップ]効果が不十分だと判断されたので調整を行う予定です。   ソーサラーの調整とは別途に、召喚獣たちが詠唱者のバフ効果をそのまま受け継ぐように修正される予定です。(該当事項はソーサラーの召喚獣だけではなく、ネクロマンサーの骸骨兵士、ボコルゾンビにも該当されます。)   スキル/特性 変更事項 サモンサーヴァント [SP回復速度の増加]バフの回復時間減少効果が比率に適用されます。 [追加ダメージアップ]バフの数値が調整されます。     ティルトルビー 変更の意図はソーサラーと同じですが、女神ジェミナの像の効果は変更された以降に十分に価値があると判断しております。従って、SP回復時間ダウン効果の調整以外には追加の変更はない予定です。   スキル/特性 変更事項 女神ジェミナの像 [SP回復時間ダウン効果]が定数から比率へ変更されます。     ムエタイ 全体的に現在のスキル係数に比べ、ダメージ効率を引き上げることができる条件に制約が多いと判断されたので、ビルドアップの過程に比べリワードが少ないと判断されました。従って、全体的にスキル係数を調整し、ムエタイの心得の効果がムエタイスキルとよりシナジー効果を得られるように効果を変更する計画です。     サッパー サッパーも現在のスキル係数に比べ、ダメージ効率を引き上げることができる条件に制約が多いと判断されたので、全体的にスキル係数を調整する計画です。       ※こちらのポスティングに記述された内容と数値、添付された資料は、ライブサーバー適用時に内容の追加、削除、変更事項がある場合がございます。  
2020年 06月 22日
トピック
【予告】チャレンジモード段階拡張、新バイボラ武器追加など!
啓示者様の皆さん、こんにちは。 『Tree of Savior Japan』運営チームです。   今回のトピックでは以後のアップデートが予定されている内容についてご紹介させていただきます。     新レイド【白き魔女の森】についての予告は以下のアップデート予告をご覧ください。 【新レイド:白き魔女の森】     ▣その他変更予定事項のご案内     資源争奪戦で[浄化ペンダント]アイテムが追加されます。   資源争奪戦入場時に支給され、資源争奪戦でのみ使用可能です。使用時に高級解除可能なデバフを全て除去します。 (他のアイテム/スキルを使用できない状態からも使用可能。)また、使用後短い時間のあいだ、[状態異常抵抗]バフを付与して高級解除デバフとノックバック/ノックダウンに高確率で抵抗することができます。     アーキストーンを製造することができる[アーキストーンの破片]が追加されます。   アーキストーンの破片はアーキストーンより頻繁に獲得することができます。開発チームでは、これらを通じてアーキストーンの価値を維持させながらもアイテム獲得の楽しさをより沢山感じられるように考慮致しました。(既存のアーキストーンのドロップ率は変更されません。) アーキストーンの破片の獲得場所はほぼアーキストーンと変わらない予定ですが、一部変更が行われる予定です。     ボルタエンブレムを製造することができる[ボルタエンブレムの破片]が追加されます。   傭兵団のコインで交換することができるケドラ商団の不思議なキューブから獲得することができ、ボルタエンブレムの既存の獲得場所は維持されます。     新しいマスターNPCカードが追加されます。       ※本トピックで記述された内容と数値、添付された資料はライブサーバーに適用される際、内容の追加、削除、変更が行われる場合がございます。       ▣チャレンジモードの段階拡張及び難易度「ハード」の追加   1. チャレンジモードの段階拡張   チャレンジモードが10段階まで拡張されます。     より楽しくプレイができるよう、以後のチャレンジモードは1~7段階と6~10段階を選択して入場できようになります。 新しく追加された段階から得られるシルバーと経験値は以前の段階とほぼ同じですが、エピソード12以降地域のエリートモンスターからのみ得られる報酬の獲得確率がより高くなります。     2. チャレンジモード難易度「ハード」の追加   ハード難易度のチャレンジモードは一般のチャレンジモードとは違い、別途の入場券が必要です。 ハード難易度では新しく登場するユニーク等級防具の材料を一定量確定的に獲得することができ、入場及びコンテンツの難易度が全て既存より大きく上昇した分、ハード難易度から獲得した材料からは望む防具を選択して製造することができます。   該当ユニーク等級防具はそれぞれ女神と魔神の名前から由来したものであり、チャレンジモードに特化された能力値又は基本攻撃/召喚系列クラスの性能を大幅に引き上げる効果を提供する予定です。     3. 新規フィールドレジェンド装備の追加   新しく登場する新規フィールドレジェンド装備である「セビノスディスナイ」シリーズは着用レベルが440レベルであり、チャレンジモード5段階~10段階の難易度から材料アイテムである「ブリキナイト」を獲得して製造することができます。   ブリキナイトは以前のプレニウムと違いフィールドからドロップされず、チャレンジ5段階から獲得可能な「ブリキナイトの破片」を集め製造することができます。チャレンジ段階が上がるほどブリキナイトの破片のドロップ率がアップし、チャレンジモード8段階以上からは確定的にドロップされます。   セビノスディスナイ装備はフィールド狩りとチャレンジモード、次元の崩壊地点などのコンテンツに特化された装備であり、PVP地域ではないフィールドでのダメージアップ、移動速度アップ、そしてルーティングチャンスがアップする固有オプションを提供します。     ▣新規バイボラ武器の追加   4everアップデートで追加されたバイボラ武器は特定クラスの一部スキル性能を大幅に強化させる希少なユニークアイテムとして、アイテムのセッティングを楽しめるよう導入されました。しかし、最近のアップデートによってバイボラ武器が追加されたにも関わらず、未だに固有のバイボラ武器が与えられなかった攻撃クラスが残ってあり、今後の6月アップデートでは新規バイボラ武器が追加される予定です。   その一部をこちらのポスティングであらかじめ紹介し、残りの装備につきましては、アップデートの時点に追加で案内させていただきます。     1. バイボラロッド-永久凍土     新規バイボラロッドアイテムである「バイボラロッド-永久凍土」は高い数値の氷属性魔法攻撃力を提供し、クリオマンサーの広域攻撃能力を補うように設計されました。[氷結]デバフを付与するたびにバフを獲得し、獲得したバフを消費してバイボラロッド-永久凍土の専用広域攻撃スキルである[ガスト]を使用することができます。     ガストはキャラクターの前方にいる多数の敵にダメージを与えます。また、クリオマンサーのアイスパイク等のスキルで永久凍土バフを蓄積させると最大4倍ほどのダメージ上昇効果を得ることができます。     2. バイボラダガー-絨毯爆撃   アルディーティのための新規バイボラ武器である「バイボラダガー-絨毯爆撃」はタリオスキルを使用中、周辺に手榴弾を投擲して広い範囲にダメージを与えることができます。これにより、バイボラダガー-絨毯爆撃を取得したアルディーティがチャレンジモードなどの広域ダメージが必要なコンテンツから歓迎されることを期待しております。     3. バイボラダガー-飛刀 「バイボラダガー-絨毯爆撃」とは別途に、ローグのために準備された新規バイボラ武器である「バイボラダガー-飛刀」は、ナイフスローイングスキルを強化するアイテムです。ナイフスローイングスキルを使用後、追加的に短剣投擲を使用することが可能になり、ローグクラスの短所である足りない攻撃スキルの数によるDPS(1秒毎のダメージ比率)の損失をある程度補うことができます。       4. バイボラグレートソード-デュアルソード     新しい両手剣バイボラ武器である「バイボラグレートソード-デュアルソード」はハイランダークラスが使用することができます。高い数値の命中とブロック能力値によりPVPで強さを発揮し特殊オプションもPVPで有用なオプションを提供して、使用者の操作によってハイランダーが小規模バトルで活躍できるように企画されました。       バイボラツーハンドソード-デュアルソードを着用した状態でクロスガードスキルをタイミングを合わせて使用しブロックに成功すると、攻撃者に即時に突撃してカーターストロークスキルの3倍に達するダメージを与えます。クロスガードスキル効果である「硬直」デバフによる移動不可効果も適用されるので、反撃を許した相手に追加のスキル連携を簡単に行うことができます。     5. 既存のバイボラ武器の性能向上予告   新規バイボラ武器追加と一緒に、開発チームでは現在ゲームに適用された既存バイボラ武器に対する性能の向上を準備しております。   バイボラ武器を備えたキャラクターが、類似したクラス組合せで構成されたキャラクターの中で頭角を現わせることができるよう、系列が異なるバイボラ武器間の性能差を緩和させようと企画しております。よって、性能が比較的劣ると判断された一部のバイボラ武器は既存の特殊効果メカニズムが大幅に変更されない範囲で性能が向上される予定です。     ▣ギルドクエスト: スリビナスレアリニューアル   1. リニューアルの背景 ギルドクエスト:スリビナスレアは救済者の皆さまが所属されたギルドの構成員たちと共に全力で攻略して報酬を獲得することができ、ギルドコロニー戦スポットを占領したギルドの場合、封鎖戦モードに参加して順位を競争することができるコンテンツです。   2019年2四半期のアップデート当時、エピソード11を基準にして難易度が策定され一定水準の難易度を維持しておりましたが、エピソード12アップデートが進められるにつれてギルドの全力を試すことができるコンテンツ本来の用途として機能されず、更に封鎖戦モードの弁別力も低下した状況に至りました。   よって、「ギルドクエスト:スリビナスレア」のリニューアルが決定され、難易度と一部ルールが変更され、また報酬も一緒に向上されます。   2. コンテンツ難易度の変更 ギルドクエスト:スリビナスレアの難易度が変更され、変更内容は次の通りです。     ギルドクエスト:スリビナスレア 封鎖戦モード ドラゴンボルタ-Lv 450 450 ドラゴンボルタ-体力 5倍向上 14倍向上 ドラゴンボルタ-攻撃力 約3倍向上 約5倍向上     3. コンテンツ報酬の変更   ギルドクエスト:スリビナスレア難易度の向上により該当コンテンツの報酬も一緒に向上されます。 ギルドクエスト自体の報酬と封鎖戦モードのランキング報酬両方とも向上されます。   4. 最大参加人数変更   最大参加人数が変更されます。 こちらはギルドクエスト:スリビナスレアと封鎖戦全てに適用されます。     既存 リニューアル 最大参加人数 60名 30名     5. 封鎖戦精算改善と変更事項   既存の封鎖戦精算が間欠的に精算されなかった問題を解決し、参加ギルドの情報アクセス及び利便性の向上のため、アップデート以降からは参加ギルドの封鎖戦情報をコンテンツ現況掲示板(F10)からリアルタイムに確認できるように変更されます。   これらを通じて、ギルドマスター職級のユーザーは日曜日午後7時、該当シーズンの封鎖戦が終了されたあと「報酬の受領」ボタンをクリックして報酬を受領することができます。これらにより既存の報酬受領NPCクポルケーゼから該当機能が除去されます。       6. ウルバスのエンブレムの使用方法及びパターンの発動変更 今回のリニューアルを通じてドラゴンボルタのパターンとスキル一部が変更されます。特に、既存パターンの発動条件がドラゴンボルタのHP比率によって発動する方式に統一されます。また、パターン4種の中で1つを200個のウルバスのエンブレムを利用して効果をダウンさせることができます。       既存 リニューアル 君臨 390/420モンスターが周期的に登場。 ドラゴンボルタの体力に比例して 450モンスター及びエリートモンスターが登場。 絶叫 周期的に登場して爆破時に 一定範囲にダメージ。 ドラゴンボルタの体力に比例して登場。 *既存よりダメージ量が約3倍アップ。 遺恨の念 - ドラゴンボルタの体力에比例して登場。 ランダム対象パーティーメンバー全員に 遺恨の念デバフ適用。 復讐の業火 - ドラゴンボルタの体力에比例して登場。 最大ヘイト値を保有したPCの位置に 復讐の業火魔法陣生成。     ▣デザインカット   以前の「開発チームに望む:2月フィードバック」を通じてご案内したデザインカットはヘアスタイルをウィッグのようにアイテム化させた新規商品です。 デザインカットはチーム内で共有が可能であり、ヘアスタイルの様々な色のバリエーションを該当アイテム内に全て含ませております。       ヘアスタイル毎に保有したヘアカラーの種類がそれぞれ異なるため、デザインカットの価格もこれに基づきそれぞれ異なります。 ヘアカラーが適用されない特性を考慮して、その価格水準はウィッグより低めに設定されております。   ヘアカラーの種類 価格 性別 デザインカットとして発売されるヘアスタイル 8種 198TP 男 ノーブルウェーブポニーテール バニーボーイ ツートンダンディカット レトロレイヤード 女 ミステリアスロング サイドポニーテール チョッピーバング ロマンティックバーン 4種 141TP 男 ショートリーゼント 女 おさげ 3種 127TP 男 ツーブロックポニーテール サイドスウィフト ボリュームウェーブ スライトウェービー ウェービーポニーテール バケットハット・アイロンパーマ アイロンパーマ 女 ツインテールシニヨン フレンチボブ ブレイドロング クラシックボブ ツインダンプリングロングウェーブ スナップバックキャップ・ブリッジロングヘア ブリッジロングヘア       デザインカットの発売とヘアスタイルの再発売以降、TreeofSavior(JapaneseVer.)でヘアスタイルの変更方式は次の通りです。     ウィッグ ヘアスタイル デザインカット 着用 可能 不可能 可能 チーム倉庫共有 可能 不可能 可能 ヘアカラー適用 可能 不可能 (購入時に選択した色固定) 不可能 色の変更 可能 不可能 可能 ビューティーショップ割引クーポン適用 不可能 可能 不可能 価格 198TP以上 37TP(スタイル変更) 17TP(ヘアカラーの変更適用) 198TP以下         今回ご案内する内容はここまでです。ありがとうございました!   ※本トピックで記述された内容は今後の開発ポリシーにより、日程及び方向性の変動が生じる場合がございます。  
2020年 06月 22日
トピック
【予告】新レイド:白き魔女の森
  啓示者様の皆さん、こんにちは。 『Tree of Savior Japan』運営チームです。   今回のトピックでは以後のアップデートが予定されている新規レイドに関する案内となります。     ▣新ユニークレイド【白き魔女の森】     「ストーガス高原」の低地帯に位置する狭く小さな道、かつては人々が住んでいた痕跡も残っているが、時が経つにつれ、捨てられていた痕跡は古く錆びました。       高く険しい森の山に人は去り、長い時間が過ぎてグレイシアと共に吹雪が参りました。 グレイシアの怒りとそれを表す雪嵐は静まる様子もなく、段々とその威勢を増しております。     ▣白き魔女の森:魔気に浸食されたプベタ       魔気に浸食されたプベタはグレイシアが雪と氷で生成した魔族です。 彼女がプベタの形状で制作できた理由は「注視者の間接的な影響があってこそ」と推測されております。       魔気に浸食されたプベタは白き魔女の森で注視者の黒い水晶を通してグレイシアの魔力を一番多く承っております。 その分強力でありますが、魔気に浸食されたプベタを倒すことができれば、グレイシアが集めた魔力を分散させることが可能となります。           ▣白き魔女の森:グレイシア   白き魔女の森はまるで迷路のように樹に覆われているため、グレイシアにたどり着くためには険しい山道を通っていかなければなりません。     彼女は[クルセイダー]を積極的に支援していたとある貴族の家の一人娘でした。グレイシアは現在の[クルセイダーマスター]であるゾフィアより少し年下の娘です。そんなグレイシアとゾフィアは、一時といえど実の姉妹のようなかけがえのない間柄でした。   ゾフィアが女神の痕跡を辿るため王国南部に派遣される前日の夜、二人は最後の挨拶と再会の約束を交わしました。 ですが、二人が再会を果たす前に、神樹の日が世界に降りかかりました。   神樹の日、王国の貴族を含め多くの人々が注視者の命令により、魔族に捕らわれてしまいました。 人々の間で混乱が渦巻く中、グレイシアもまた例外ではありませんでした。 グレイシアを含めた多くの人々がクルビナ実験の対象になり言葉では言い表せない程の残酷な経験と苦痛を与えられました。     ある事件により、グレイシアはそこから脱出することができましたが、注視者は彼女に気づかれないよう、裏から監視を続けていました。 注視者は幻覚を用いたりしながら周囲の人間を惑わし、グレイシアが誰かに助けられたり、救われないよう徹底的に孤立させました。クルビナ実験の酷い後遺症と脱出後の孤立感、またいつ捕まるかもしれないという不安はグレイシアの精神を完全に崩壊させました。   思い浮かんだのは、彼女にとって唯一の支えになっていた人物であるゾフィアでした。グレイシアは、ゾフィアを捜しに南に向かいましたが、ストーガス高原を登る道中、寒さに体が凍り、崖から 転落してしまいました。 両足が使えなくなったグレイシアは、崖の下を何日か徘徊し……やがて凍死しました。     ですが、死後でもグレイシアは自由の身になれませんでした。   体内に残っていたクルビナの力はグレイシアを雪と氷の魔族に生まれ変わらせました。 彼女の精神は魔族に変貌した自らの姿を耐えきれる状態ではなかったため、彼女の狂気は自己愛に変質されました。    グレイシアの冷たい狂気と憎悪は自分を救ってくれなかった人間と女神。   ―――――――そして再会の約束を守らなかったゾフィアへ向けられます。       ▣新たなユニーク装備:グレイシアシリーズ       ユニーク装備アイテムのグレイシアシリーズは白き魔女の森でのみ入手することができる特別なアイテムです。既存のユニークレイドアイテムと同様に固定オプションを持っていて、直接使用するか、レジェンド装備に付与するためのイコルとして抽出することも可能です。       ▣白き魔女の森:ユニークレイドクリアイベント       白き魔女の森:ユニークレイドをクリアイベントが進行される予定です。白き魔女の森:ユニークレイドを初めてクリアした時に報酬を獲得することでき(イベント期間中チームごと1回のみ)、[クルセイダーマスター]ゾフィア・エレノーラからレイドクリアをサポートしてくれる[イベント]遠征隊の焚き火を毎日5個獲得することができます。       ▣レジェンドレイド:白き魔女の森   1. 概要   開発チームでは白き魔女の森のレジェンド難易度も準備しております。     レジェンドレイド:白き魔女の森は大幅に増加した体力・攻撃力以外の部分や、ユニーク難易度では気にしなくてもクリアに支障を起こさなかった部分など、対応の重要性が大幅にアップ致します。     またレジェンド難易度に新たに追加されるパターンも存在し、これもまた攻略のカギになるように作用させる予定となっております。       2. 報酬:新規レジェンドレイド装備   「レジェンドレイド:白き魔女の森」では440レベルの新規レジェンド装備セットの「グレイシアレゲンダ」シリーズを獲得できます。   挑戦するレイドの難易度(イージー、ノーマル、ハード)により、難易度に見合う報酬を得ることができ、グレイシアレゲンダ装備を制作できる材料、または完成品のグレイシアレゲンダ装備を確率で獲得することができます。そしてハード難易度では低確率で最大+11まで強化されたグレイシアレゲンダ装備を獲得する場合があります。   新しく追加されるレゲンダ装備はセットアイテム効果とは別途でレイドコンテンツに特化された固有のオプションを持っているため、レイドコンテンツを楽しむ啓示者様には魅力的な選択肢の一つになると思われます。     ※本トピックで記述された内容は今後の開発ポリシーにより、日程及び方向性の変動が生じる場合がございます。
2020年 06月 22日
トピック
『Tree of Savior JUNE 2020 OST Collection』DLCがSteamにて配信開始!
  日頃より『Tree of Savior Japan』をご愛顧いただきありがとうございます。   以前告知させていただきましたTree of Saviorの新しいサウンドトラックのDLC配信が、ついに本日開始いたしました!     視聴動画は下記リンク先のお知らせからご覧いただけます。 【『Tree of Savior』新作サウンドトラック視聴動画を公開!】     【サウンドトラック情報】   ■タイトル   Tree of Savior JUNE 2020 OST Collection   ■購入価格   2,142円 (税抜き) ※発売開始から7日間は20%割引価格でご購入いただけます。   DLCはSteamを通しての配信となります。(下記のURLから購入ページへ移動できます)   DLC購入ページへ   https://store.steampowered.com/app/1335980/Tree_of_Savior_Japanese__JUNE_2020_OST_Collection/         『Tree of Savior JUNE 2020 OST Collection』には、ゲーム内でも流れるお馴染みの美しいBGMに加え、「シェリフ」「アサシン」「アウトロー」「パイドパイパー」「陰陽師」クラスマスターのテーマ曲が合わさった全16曲が収録されております。     |Track List   1. SFA_Openup_Po10_EDM_mix (DLC_Special_Edition)   2. Initium_Badge_and_Gun(Sheriff_theme)   3. SFA_Striker   4. SFA_The_Sacred_Kind   5. SFA_Draconis_Bellum   6. SFA_Mas_Rapido   7. Initium_The_Escape   8. Questrosound_End_of_World   9. Questrosound_Forged_with_Souls   10. SFA_End_of_the_Day   11. Initium_Sand_in_the_Wind (アサシンマスターのテーマ)   12. SFA_Somebody_call_me_an_Outlaw (アウトローマスターのテーマ1)   13. SFA_We_are_Outlaw (アウトローマスターのテーマ2)   14. Initium_He_Shall_Come (パイドパイパーマスターのテーマ)   15. SFA_Heaven_on_Earth (陰陽師マスターのテーマ)   16. SFA_Openup_Po10_EDM_mix (Instrumental)         今後とも引き続き『Tree of Savior Japan』をよろしくお願い申し上げます。   『Tree of Savior Japan』 運営チーム    
2020年 06月 15日
トピック
『Tree of Savior』新作サウンドトラック視聴動画を公開!
  啓示者様方よりご好評をいただき、新作の『Tree of Savior』サウンドトラックが登場いたしました!   ゲーム内でも流れるお馴染みの美しいBGMと「シェリフ」「アサシン」「アウトロー」「パイドパイパー」「陰陽師」クラスマスターのテーマ曲が合わさった全16曲が収録されております。   ※本日は公開された動画のみの告知であり、DLCは現在準備中です。   今回登場した新作サウンドトラック『Tree of Savior JUNE 2020 OST Collection』も、是非ご視聴ください♪          
2020年 05月 28日
トピック
『Tree of Savior MAY 2020 OST Collection』DLCがSteamにて配信開始!
        日頃より『Tree of Savior Japan』をご愛顧いただきありがとうございます。     以前告知させていただきましたTree of Saviorの新しいサウンドトラックのDLC配信が、ついに本日開始いたしました!     視聴動画は下記リンク先のお知らせからご覧いただけます。 【『Tree of Savior』サウンドトラックが登場!】         【サウンドトラック情報】   ■タイトル   Tree of Savior MAY 2020 OST Collection   ■購入価格   2,142円 (税抜き) ※発売開始から7日間は20%割引価格でご購入いただけます。   DLCはSteamを通しての配信となります。(下記のURLから購入ページへ移動できます)   DLC購入ページへ  https://store.steampowered.com/app/1316450/Tree_of_Savior_Japan__MAY_2020_OST_Collection/         Tree of Savior 2020 May collectionは、DLCでのみ聞くことができる独占サウンドトラックが収録された全16曲のトラックを提供いたします。 S.F.A氏とInitium氏作曲のゲーム内で流れる美しいBGMに加え、啓示者様(女)の声を担当されている声優・内山つかさ様がボーカルを務める新曲も収録!     |Track List   1. UNITogether - feat. Tsukasa Uchiyama (DLC Special Edition)   2. Openup Po10   3. Decide my way   4. TOS Colony   5. Mayor Higher   6. Neuve   7. Groove of the Sea   8. Alma Generosa   9. Spearhead    10. Beyond the Fashion   11. Ra Reina   12. Chance to Catch   13. Exorcism   14. Immortal   15. Verano Illuvia   16. Openup Po10 Unplugged (DLC Bonus Track)           今後とも引き続き『Tree of Savior Japan』をよろしくお願い申し上げます。   『Tree of Savior Japan』 運営チーム          
2020年 05月 11日
トピック
『Tree of Savior』サウンドトラックが登場!
  多くの啓示者様からご要望いただき、ついに『Tree of Savior』サウンドトラックが登場いたしました!     『Tree of Savior Japan』で啓示者様(女)の声を担当されている内山つかさ様が歌う新ボーカル曲に加え、ゲーム内でも流れるお馴染みの美しいBGM多数が収録されております!   ※本日は公開された動画のみの告知であり、DLCは現在準備中です。   記念すべきサウンドトラック…タイトルは   『Tree of Savior MAY 2020 OST Collection』       どうぞご視聴ください。      
2020年 04月 29日
トピック
ゲーム内コンテンツでのアビューズ行為に関するポリシーのご案内【2020/05/08 11:30 更新】
啓示者の皆様、こんにちは。 日頃より『Tree of Savior Japan』をご愛顧いただき、誠にありがとうございます。   本日はゲーム内コンテンツでのアビューズ行為に関するポリシーについてご案内させていただきます。   【例:チームバトルリーグでのアビューズ行為について】   Tree of Saviorでのチームバトルリーグコンテンツにおいて、マナーを守り楽しくプレイしてくださってるプレイヤー様に被害が及ばぬよう、該当コンテンツにおいてマッチングシステムを悪用して、個人が複数アカウントを用いてコンテンツに害を及ぼす一切の行為を「システム上の隙を突くアビューズ行為」と見なし関連アカウントすべてに警告及び制裁を行います。 (プレイヤー様の間で交わされた会話だけでは判断・制裁を行いません)   【詳細説明】   チームバトルリーグはオートマッチングを利用し、ランダムなプレイヤー同士が競い合うコンテンツとしてその役割を果たしておりますが、少人数のプレイヤー同士で競い合うPvPコンテンツの特性上、該当コンテンツを楽しむプレイヤーの方々の人数も偏っております。 これに従いランダムマッチングにて個人のプレイヤーが複数のアカウントを用いてアビューズ行為を行った場合、実際両方のキャラクターを動かすか否かに関わらず少人数PvPというチームバトルリーグにて被害を与える行為と判断したためこのような行為を利用規約に基づき本サービスの運営を妨害する行為と見なし警告及び制裁いたします。   【制裁対象】   ゲーム内コンテンツでの同時刻・複数アカウントを利用して不当利益を獲得するアビュジングプレイヤー        本内容は2週間の周知期間を持って4月28日にて最終確定とする予定です。   すべての啓示者様には、本内容を熟知していただき被害を受けませぬよう、くれぐれもご留意ください。   今後とも『Tree of Savior Japan』をよろしくお願い申し上げます。   『Tree of Savior Japan』運営チーム  
2020年 05月 08日
トピック
2020年Tree of Savior開発ロードマップ
啓示者の皆様、こんにちは。 日頃より『Tree of Savior Japan』をご愛顧いただきありがとうございます。 Tree of Savior開発チームです。   本日は2019年ロードマップの核心目標を簡単に振り返り、今後開発チームが作っていこうとしているTree of Saviorの長期的かつ持続的な方向性についてご紹介させていただきます。 開発チームは、ソーシャル・コミュニティ・カジュアルを核心キーワードとし、これらのキーワードを Tree of Saviorの方針として定めようと計画しています。 また、システムの安定性を向上させる作業も引き続き行っていく予定です。     ▣ 2019年ロードマップ核心目標レビュー   2019年ロードマップの核心は、「サーバー障害の問題」、「水平的にアイテムを獲得できる構造」、「カジュアル化」の大きく分けて3つでした。 まず、開発チームは、「サーバー障害の問題」を解決するために、 これまでの戦闘演算方法をインタプリタ方式からネイティブコード方式に切り替え、 主なボトルネックを解消するなど、多岐にわたる最適化を進めました。 その結果、演算速度を少なくとも数百倍、数千倍向上させ、戦闘環境において、ポイズンシューターのように、多くの連打を加えるクラスが戦う際に、サーバに過剰な負荷をかける問題を改善し、持続的に最適化作業を行っています。 そして、クライアント側レンダリング時に、生じるサーバー障害の問題を改善するため、持続的な最適化作業を進めています。 最後に移動同期化の改善をするため、根本的なネットワーク構造の改善作業を行い、TCP 通信からUDP通信へ構造的な改善を図っています。 現在、開発の進捗率は90%程度で、検証を重ねてシステム上に反映する予定です。   第二目標である、「水平的にアイテムを獲得できる構造」を適用しましたが、100%望み通りの結果を得ることはできませんでした。 このような結果には、獲得難易度と報酬の不均衡、獲得した装備のカスタマイズにかかる高い費用といった問題があります。2020年には、このような問題を補うために様々なアイテムの提供方式を考えています。 最後の目標である「カジュアル化」は、依然として有効な目標です。 「カジュアル化」とは、特定の目標に達するための制限がないことを意味し、コンテンツ難易度の低さを意味するわけではありません。 例え、パーティーやギルドに所属すると、様々な努力目標を持つ人同士に同じ目的に向かって努力したら、早めに目標達成できます。しかし、我々開発チームは、一人プレイでも、積み重ねた努力が無になることがない、安心して時間をつぎ込め、一人でも目標達成できるようなゲームになることを目指しています。 すでに、適用されているカジュアルコンテンツの高い利用率から、成功的であると評価していますが、しかし、ボルタコンテンツを通じて得られる報酬は、上記の内容に合致しないため、改善を行う予定です。      ▣ キーワード     1. Social / Community   今までの開発チームは、戦闘関連システム及びコンテンツ改善に集中してきました。付加的に、ギルドや個人ハウジングシステムを開発しましたが、ユーザーの皆様のご好評を得られませんでした。そこには、ユーザー同士のコミュニティ的な要素の足りなさや、プレイしている動機及び達成感を引き出せなかったことに理由があると判断しています。 このような問題から、ハウジングとゲーム内でのコンテンツとの連携要素や個人ハウジングチャンネルの提供を通じて、ハウジング広報およびユーザー間のコミュニケーション的要素を強化する計画を立っています。    2. 2nd Archetype   我々、開発チームは、今までのコンテンツとは方向性の違う、差別化を図った新しい形式のメインコンテンツの拡張および追加を計画しています。目標とするコンテンツは、過剰なアクション性を脱却し、非同期的な要素を強化することに、焦点を当てようとしています。 具体的に、まだ確定されていませんが、ディフェンス、協働サバイバル、非同期対戦、放置型などのコンテンツを構想しています。 該当コンテンツを追加することで、戦闘コンテンツとのバランスが取れれば、戦闘コンテンツをプレイすることによって感じる疲れを減らし、更には達成感とやりがいを感じさせる効果をもたらしてくれると期待しています。 より詳しい内容は、具体的な計画を立てた後、追加でご案内いたします。     ▣ カジュアル   開発チームが追求するカジュアルとは、制約の緩和による機会の提供です。 パーティ/ギルドに属していない人も、多少時間はかかるが、積み重ねた努力が無になることがない、安心して時間をつぎ込め、一人でも目標達成できるような、ゲームに環境を作りを目指しています。もし、パーティーやギルドに所属すると、様々な努力目標を持つ人同士に同じ目的に向かって努力することで、より早めに目標達成できます。このような観点から、前回のアップデートで追加されたユニーク/レジェンドレイドのカジュアルバージョンは、PTの制約を緩和させ、傭兵団のコイン商店と週間ボスレイドを通じて、ギルドコンテンツであるボルタの報酬を提供することで、アクセス制約を緩和させるように、アップデートを行いました。 これに合致しなかったり、必要とされるコンテンツがあれば、持続的なアップデート行い、カジュアル化を順次進める計画です。      ▣ システムの安定性改善   1. ネットワーク構造の改善   現在、Tree of Saviorの移動に関する機能はTCP通信を通じて 行われています。TCP 通信は、UDP 通信に比べて相対的に通信負荷が高い作業であるため、高速で精巧な情報を送信する手段としては適していません。そのため、開発チームは、移動に関する機能をUDP通信を通じて行われるように、ネットワーク構造の改善作業を進めました。現在、ゲーム上でのテストは成功しており、いくつかの問題を解決した後、アップデートを通じて修正する予定です。該当変更内容が、適用されたら位置同期の不一致問題が相当改善されるものと期待しています。   2. 64bit Migration(マイグレーション)   現在、Tree of Savior Japanは4年間サービスを続けています。MMORPGの特性上、ゲームリソースが累積されている状況です。そのため、必要システムリソースの消費量が高いまま持続し、32bit環境での可用メモリとしては、限界に達している状態です。開発チームはリソース最適化作業による可用メモリの確保にも、無理があると判断し、64bitマイグレーションを進めています。現在の作業進行率は70%ほどで、作業完了後には十分な安定性テストを経た後、実際のゲーム内に反映させる計画です。     ▣ クラス   1. 新規クラスとリメイク   現在、Tree of Saviorでは、5種の基礎クラスと80種の転職可能なクラスがあり、合計85種のクラスが存在します。バランスパッチにより、各クラスまたはクラス組合間のバランスを調節していますが、系列の中で転職可能なクラスの数が多ければ多いほど、今後の開発や維持作業の難易度が上がってしまう困難に直面しています。また、クラスバランス作業を進めていくうちに、いくつかのクラスはコンセプト、性能、データ管理の面で物足りなさを感じているため、新規クラスの数を減らし、既存クラスのリメイクをすることを考慮してしています。 そこで開発チームは、リメイク対象を選別するため、各種統計資料と内部データを参考にし、クラスの全体的な性能を分析しています。 リメークは最大限、既存の長所と魅力は活かしつつ、不足分を補う方向で進める予定で、新規クラス製作のため、コンセプトとスキル、特性などを新しく取り替えることも考慮しています。 現在、ソードマン、ウィザード、クレリック系列に比べてアーチャー、スカウト系列のクラス数が少ないため、ソードマン、ウィザード、クレリック系列のうち、一部のクラスをリメイクし、アーチャーとスカウトには新規クラスの追加を検討しています。    2. 新規アーツの方向性   アーツは[上級強化]のような単純にスキル能力が増加するアーツも存在しますが、主な方向性はスキルの動作方式を変えたり、既存の効果が削減される代わりに、他の特殊効果を与えたり、スキルの属性やビジュアルを変えて、該当クラスのプレイスタイルが変更されるような要素を提供し、既存のクラスとは一味違うプレイ経験を提供することを目指しています。毎年、クラス別に1個ずつ(現在の基準で合計85個)アーツを披露し、目標を最大限達成しようとします。   3. バランシング   新規クラス及びアーツの発売により、クラスバランスはは持続的に進行されなければならない課題に位置づけられました。現在の主な目標は、バランスが不足しているクラスの能力を高めることですが、さらに加えて、利便性の向上も考えています。 ここでの、利便性の向上とは、単純に楽であることを指すわけではなく、スキルや効果を連携させるビルドアップの過程を経て、リワードを適切に提供し、それに見合う報酬を提供し、興味津々な楽しさを感じられるようにバランスすることを目標としています。       ビルドアップ条件の厳しさや、発動時間の長さ、操作難易度の高さなどに合わせてリワードを策定し、持続的にバランシングを進める予定です。      ▣ アイテム供給の方向性   多様なアイテム獲得経路を提供し、どんなコンテンツを通しても自身が目標とするアイテムを獲得できるようにデザインすることを目標としています。 これはカジュアル性に重点を置いた形態で多様なコンテンツの中から好まないコンテンツをプレイする過程は煩わしいかもしれませんが、特定の目標アイテムを獲得するためにかかる時間を減らすことができます。 また、 パーティを組まない・ギルドに加入しないソロプレイを好む方でも、(比較的時間はかかってしまいますが)「やりたいコンテンツだけをプレイする」「目標のアイテムを獲得できる」を同時に成せるようアイテムの獲得経路を増やすことも目標としています。      ▣ アイテムオプションのバリエーション   エピソード12で提供されるレジェンドアイテムに固有オプションが追加されます。 レジェンド装備は既存と同じく2つの形で(セビノス、レゲンダ)同時期に供給する予定で、それぞれ固有の追加装備オプションを新たに付与します。 啓示者の方々は、各自目標とするコンテンツに適したオプションが付くレジェンド装備を選択できます。    セットオプションは、それぞれ異なるコンテンツの中、汎用的な効果と特化効果を持つ形で供給する予定です。 汎用的な効果は特化効果に比べて効果は劣りますが、すべてのコンテンツで汎用的に使用されるオプションで、特化オプションは特定のコンテンツで良い効率を示します。         ▣ ソーシャル要素と情報共有の強化    開発チームは、現在の戦闘システム中心のコンテンツ供給による、限られた体験を啓示者の皆様に提供しているのではないかという恐れ、そして相対的に不備なコミュニティ的要素に対して悩みを抱えており、現在も改善策を探っています。これを改善するために、一次的にギルドコミュニティの活性化(を図るなど、各種ギルドコンテンツ開発に夢中しましたが、これも一部の戦闘とアイテム獲得に特化したコンテンツによって、大型ギルドに集約され、その限界が目立っている状況であると判断しました。   従って、開発チームはギルドの加入や大型ギルドに属しなくてもPTメンバーを構成しやすい、また、非戦闘的なコンテンツでも十分にコミュニティを形成できる方向で、方向性をもって開発を進めています。   1. 個人ハウジングコンテンツ   開発チームは、個人ハウジングコンテンツの入場方式から家具アイテムの価値、配置に関するルール、報酬に至る大々的な改編を準備しています。 個人ハウジングコンテンツは優先的に入場方式を改善し、新規テーマと変更されたコンテンツシステムを追加アップデートする予定です。 該当アップデートには、救援者の皆様の個人ハウジングを同じサーバー内にある他の啓示者の皆様にアピールできる機能や、容易にアクセスできる機能が追加し、自分のハウジングを中心としたより簡単なコミュニティを形成できることを期待しています。     ※本内容は記述された内容と数値、画像は、実際にアップデートされた際、内容の追加・削除・変更が生じる場合があります。   2. ギルドの指向の多様化   開発チームは現在、ギルドコロニー戦や封鎖戦など、主に戦闘関連のギルドコンテンツがギルド活動の報酬に最適化され、ギルドの指向点が戦闘コンテンツでの優位にあることを把握しています。 このような活動報酬は直接的なリワードが確実であるため、これは様々な性向と運営政策を持つギルドを序列化し、二極化させていると判断しています。   これによって、開発チームはギルドアジトを求心点に非戦闘活動を志向するギルドも十分にゲーム内で大型ギルドとして位置づけられ、類似した性向のメンバーが集まるコンテンツを開発中です。 現在、開発の予定事項としては、生産と貿易、非戦闘的な業績などのコンテンツを準備しており、詳細は次期のギルドハウジングアップデートでご紹介させて頂きます。   3. ゲーム情報の接近性を強化   開発チームは大型ギルドあるいは外部コミュニティに偏っていた現在の情報習得経路を改善するため、関連システムを構想中です。 新規の啓示者様はもちろん、復帰の啓示者様にも、状況と時期に合わせた情報を提供し、新規コンテンツとアップデート内容に関するヒストリーも提供し、簡単に真似できるキャラクター育成方法、そして、アイテム獲得ガイドを提供することで、より多くのコンテンツを気軽にお試しできるように支援する予定です。 また、ギルドあるいはシャウト中心のPTメンバー募集方法を改善するため、コンテンツ別にPTを登録し、求人できるシステムを構想中です。関連する内容が詳細化されれば、早いうちにご提示できるようにいたします。      ▣ シナリオとコンテンツの連携強化   開発チームはエピソード12アップデート以降にも、シナリオと連携されたコンテンツを準備中であり、その一部は開発し、近いうちにアップデートをする予定です。   これは単にクエストコンテンツだけではないユニーク・レイドコンテンツでも、「既存の世界観との蓋然性を考慮し、その状況に適したキャラクター達が登場」するという仕様にする予定であり、シナリオ上まだ解消されていない話題の手掛かりとなると考えています。     1. . 新規レイドコンテンツのストーリー蓋然性の強化   すでに公開されている、蝶木の接線地と似た方式で、エピソード12の主要レイドが追加される場合、該当レイドのシナリオに係わるマスターNPCが啓示者の皆様に助けを求め、さらに積極的にコンテンツに関与します。このようなことから、啓示者の皆様に既存に比べて蓋然性のある、記憶に残るようなレイドコンテンツを提供できるものと期待しています。   2. オルシャ地域リニューアル   開発チームはエピソードリラベルリンとエピソード12を通じて啓示者の皆様におなじみの注視者を積極的に活用して次期シナリオのコンテンツに積極的に活用する予定です。これを通じてオルシャ地域の一部とサブクエスト地域がリニューアルされる予定です。 また、そのリニューアル作業と同時にワールドマップのエピソード単位の改編・改善の準備をしています。    3. シナリオNPCを活用したコンテンツシステム開発   開発チームは、今後の新規コンテンツ開発の進行の際、クエストやコンテンツに限って登場していたNPCたちを積極的に活用する予定です。 特にクエストでしか会えない女神NPCやイレディアンの避難所のテルハルシャのような人物たちが、これからはゲームの中の主要シナリオと事件に登場する予定です。   <イレディアンの避難所: 門番のテルハルシャ>      以上、2020年Tree of Savior開発ロードマップでした。ありがとうございました。    ※  本内容に記述された内容や数値、添付された画像は、実際にゲーム内にアップデートした際、内容の追加、削除、変更が生じる場合があります。
2020年 04月 10日
トピック
もしもTree of Saviorが〇〇〇〇〇〇〇したら……
  日頃より『Tree of Savior Japan』をご愛顧いただきありがとうございます。 Tree of Savior Japan 運営チームです。     月が替わって4月となりましたが、いかがお過ごしでしょうか。   体調を崩されませぬよう、ご自愛くださいますようお祈り申し上げます。     さて本日は啓示者様にお見せしたいものがございます。     もしもTree of Saviorが劇場版アニメ化したら?       エイプリルフールと呼ばれる今日この日…… ささやかながら、そんなもしもをちょこっとだけご用意させていただきました。             今後とも引き続き『Tree of Savior Japan』をよろしくお願い申し上げます。   『Tree of Savior Japan』運営チーム  
2020年 04月 01日