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【TOS開発チーム】ロードマップ関連Q&A

Tree of Savior Japan 公式

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2021年 05月 12日

日頃より『Tree of Savior Japan』をご愛顧いただきありがとうございます。

 

Tree of Savior(ツリーオブセイヴァー)開発チームです。

 

ロードマップ公開以降、多くの啓示者様よりロードマップに関する質問をいただきました。本日はその中でも特に多く寄せられた質問を、今回のポスティングを通して回答させていただきます。

 

 ※本内容は実際にゲームへアップデートされる際、予告なく変更・削除される場合があります。

 

 

 


 

ロードマップ関連 主要項目

 

Q1. 以下レリックの問題点に関するフィードバック

Q1-1. レリックのレベルによって、最上位のレイドをクリアできるか否かが決まってしまうほどDPSの格差が深刻です。これらの適切な解決案はありますか?

Q1-2. レリックの獲得と強化には、確率要素が過剰なまでに介入しています。天井システムが存在しない理由はあるのでしょうか?

Q1-3. レリック活性化時の効果が強すぎて、PVEでは攻撃の打数に格差を作り、PVPではレリックのON/OFFによってその場の状況が決まってしまうという問題があります。開発チームでは、この問題についてどう対応する計画でしょうか?

 

ロードマップ公開以降、多くの啓示者様よりレリックシステムに関するお問い合わせをいただきました。ツリーオブセイヴァーをプレイしてくださる中、さらに真心のこもったお声を送ってくださいましたことを感謝お礼申し上げます。レリックシステムにつきましては、開発チームも優先的に解決していくべき案件だと考えております。

 

 

レリックの企画意図と設定

 

レリックは、「エンブレム」「アーク」「バイボラ」「ルシフェリーアクセサリー」に続く最終アップグレード装備として企画されたものです。まず、開発チームが意図していたレリックの性能について説明をさせていただきます。

 

ゴッデス級マゼンタジェムは、「1レベルにつき攻撃力+4000」という超強力な効果を持っていますが、通常のPVEコンテンツにおいては、事実上「1回のセッションに1回だけ解放可能」であるため、最大使用時間が100秒ということになります。普遍的なスペックを持つPTの「白き魔女の森(ハード)」のクリア時間が6分30秒くらいだと仮定すると、レリックの発動時間は全体のプレイ時間と比べて20%程であり、レリックジェム6レベルを基準にすると+24000ほどの攻撃力がアップします。これらは、平均45000ほどの攻撃力を持つキャラクターを基準の53%であり、一つのコンテンツにつき攻撃力が「53%(攻撃力アップ)×0.2(稼働時間)=10.6%」ほど向上する効果を持ちます。

攻撃力10.6%アップは、実際の最終ダメージ12~14%ほどの影響力を持っており、クリア時間が既存の6分30秒から約1分くらい短縮します。(なお、これらはPTメンバー全員が「ギルティネの冠(レベル12)」と「ゴッデスマゼンタジェム(レベル6)」を使用していること仮定した計算となります)

 

レリックの機能は、マゼンタジェムの効果だけでなく、独自の能力値やシアンジェムの発動係数、そしてブラックジェムによる常時発動する効果も存在しますが、他の装備(製作アーク[レベル10]やルシフェリー、エンブレム、バイボラ[レベル4])と比べて、圧倒的に性能の差が出るよう意図したわけではありません。

しかし、コンテンツの勝負時間がもっと短かったり、PVPのように重要な瞬間に決まった一手によって勝利の寄与度が高くなったり、レリックバフの稼働時間が10倍延びるギルティネレイドにおいて、その効果が絶大であるという事実も、確かに存在しています。

総合性能については、先ほど説明しました通り、製作アークやルシフェリーアクセサリー、バイボラ等といった他の上級装備らと比べると、(通常の状況においては) レリックの性能が圧倒的に高いとは言い切れません。ただし、特定のコンテンツや状況では、レリックの効果がゲーム性を歪めてしまう部分を考慮すると、現在の財貨需給水準において、他の上級アイテムと比べて要求設定が高すぎると判断しましたので、次のような措置を実施する予定です。

 

通常のレリックレイド報酬の向上

 

自動マッチング:レリックレイドの報酬であるレリックジェムボックスとレリックレイド(ハード)の入場券のドロップ率を上方修正します。次回アップデートで「ギルティネの冠」レベルがチーム共有となる予定であるため、さらにその後色々なキャラクターにそれぞれ異なる種類のレリックジェムを運用するとなると次第に不足してしまうプリズムコールの数や、追加のレリックジェムを入手できる確率に対する拡大適用を予定しております。

 

 

レリックジェムの強化について

 

現在のレリックジェム強化は、天井が無く確率だけで形成されていますが、1回のトライ費用が低ければ大きく問題視されませんが、ジェムのレベルが高くなっていき、そのうえ失敗が続くと、経済的にも心理的にも大きな打撃を受けてしまうことや、「確実」だという約束が無いという点については、開発チームでも問題視しております。

 

既に確率システムを何ヶ月も続けてきたということもあり、天井システムを即座に投入することや必要なアイテムを減少させることは難しいです。しかし、先のアップデートで行われたギルティネレイド(ハード)の難易度下方修正により、レリックジェムの触媒の供給が以前より円滑になったと感じております。今後も引き続きレリックジェムを強化する際に消耗する疲労を少しでも無くすことができるよう、財貨アイテムの供給とイベントに反映させていく所存です。

 

 

打数の差によるレリック効率の偏差

 

レリックアップデートと共に含まれているレリックダンジョンとギルティネレイドは、高い攻撃力に備えるためにモンスターの防御力を高めに設定しており、本来もっと高いダメージを出せるキャラクターが最大ダメージ上限に引っかかってしまう頻度数を最大限減らせるよう調整しました。

しかし、それ以上にもっと高い係数を出せるダメージで攻撃するとなると、未だ最大ダメージ上限に引っかかる場合があります。また、レリックコンテンツ以外では未だ防御力がそこまで高いというわけでもないため、単体で攻撃するタイプのキャラクターでプレイしている場合、今後も相対的に不利になる可能性も認知しております。

最大ダメージ上限の解題は、20,000,000や30,000,000までに拡張させる代わりに、計算式の補正を通して1千万以内で逆転するような現象が起きないよう、処置を施す予定です。

 

 

PVPバランス

 

PVPのバランスは、 今までのバランスパッチで進めてきたように、対戦性に問題が生じると判断しましたので、多少下方修正することになれど調整を進める予定です。レリックジェム(シアンジェムの係数、マゼンタジェムのアップ数値)のPVP数値補整やギルドコロニー戦中のRP充填のクールタイム、チームバトルリーグでの「レリック解放」使用有無などを検討しつつ、進行していきます。

 

 

 

Q2.キャラクター単位の育成を正しく実現するためには、多数のキャラクターで低い段階のコンテンツを多く行う場合より、単体のキャラクターで高い段階のコンテンツを少なくする場合よりも有利でないといけません。即ち、キャラクター育成に投資した分のリターンがなければならないと思います。現在のチーム基盤の報酬システムをどのような方法で上記のように転換させるつもりであるか、開発チームの計画を知りたいです。

 

もっともなご意見です。現在の「ツリーオブセイヴァー」での主な財貨獲得コンテンツはチャレンジモード、分裂特異点、レジェンドレイドコンテンツと思われますが、今のシステムを改編しコンテンツ別の財貨分配を再設計しない限り、キャラクター単位の育成方法を実現させることは難しいと考えられます。

 

ロードマップでお伝えした内容の中にはフリーダンジョンに関する紹介がありましたが、フリーダンジョンは入場条件が比較的高く、登場するモンスターも強力に設定されており、これらの条件に見合う十分なリターンを獲得できるよう設計されております。

また、ゴッデス装備が登場する際の最も大きな変化として、キャラクター別にゴッデスレイドを利用できるようになる予定ですが、このゴッデスレイドは、今までのレイドコンテンツが 他のコンテンツと比べ比較的高い水準のスペックを入場条件として要求しているように、 入場条件として高いスペックが要求される予定です。勿論、登場するモンスターも十分に強く設定されます。よって、このレイドコンテンツから獲得できる財貨もこれらに伴い十二分な価値を保障することでしょう。ゴッデス装備関連の材料は装備製造時のみに使用する材料ではなく、該当装備の強化や超越、オプション設定、覚醒、エンチャント等々、装備の強化及び調整の際にも材料として使用される予定です。この変化により複数のキャラクターを育成したとしても、強力なキャラクターはより多くの価値ある財貨を、そうではないキャラクターは比較的少ない量の財貨を獲得できるようにする予定です。過去失敗したキャラクター基盤育成方法とは異なる方法を用いて、過ちを繰り返さないように十分に注意する次第でございます。

 

また、現在のチャレンジモード・分裂特異点の自動マッチングに集中されたコンテンツの高い利用頻度及び報酬はゴッデス装備の追加と共に変更される新しいコンテンツ構成に合わせて再調整される予定でございます。これらの内容につきましては、下記のQ4に追加内容がございますのでご覧ください。

 

 

 

Q3. シルバーへの依存度を低くさせるという話を聞いたのですが、それはつまり新しい通貨/二重通貨を作るということなのでしょうか?では、既存のシルバーを多く所持しているユーザーに対して何かしらの対応などをする計画はありますか?

 

皆様も、シルバーがマーケットでの取引における基軸通貨であることや、インフレーションが発生した際に生じる副作用については既にご存知かと思われます。シルバーを使用する場を増やしてインフレーションを低下させることはできますが、この方法は時間が過ぎれば過ぎるほど新規にプレイするユーザーにとっては高い壁となってしまいます。これは永続的な基軸通貨であるシルバーを、コンテンツの利用やスペックアップに直接使用することで増幅する現象です。基軸通貨は(サーバー全体を基準に)低速に生産・消費されるべきですが、現在のシルバーは一般の財貨と同様多く生産・消滅しており、それこそが育成には欠かせない必須要素であると要求している状態です。 

 

改編時点からは、該当シーズンのスペックアップで要求されるアイテムを、シーズン財貨のような概念をもつ「女神の証(※仮称)」を、シルバーの代わりとして設定する予定です。他のコンテンツより入場が簡単で必須コンテンツであるチャレンジモードでは、取引に使用するシルバーの獲得量を減らし、コンテンツでの消費やスペックアップに使用する「女神の証(※仮称)」は多く獲得できるようにする予定です。このシーズン財貨は永続ではありません。 次のエピソードや次の装備が実装された際にその都度新しい「女神の証(※仮称)」が供給・要求されるようになり、シーズンが過ぎた「女神の証(※仮称)」はアーカイブ型システム(コンテンツ総合ポイントetc...)にだけ使用できるようになります。また、必要になった際はいつでもシルバーで「女神の証(※仮称)」を購入することができます。シルバーの所持額が多ければ早くスペックアップすることができます。しかし、「女神の証(※仮称)」でシルバーを購入することはできません。

 

 

 

Q4.オンラインゲームをする理由として一番大きいのは、人とのコミュニケーションです。最近のパッチで「フィールドチャレンジモード」が意味を失い、自動マッチングの活性化で人とのコミュニケーションをしながら楽しむコンテンツがない状況です。こういったコミュニケーション要素は、今後実装するコンテンツで、また活発になることはあるのでしょうか?

 

自動マッチングするコンテンツによってコミュニケーションの頻度が少なくなったのは事実です。 

これは現在のTOSコンテンツプレイ時間の中で多く消費するコンテンツが「自動マッチングチャレンジモード」と「自動マッチング分裂特異点」になっているために目立つ現象だと思われます。現在の「レジェンドレイド」はチームごとにカウントされるコンテンツであるが故に、1週間の内数回「白き魔女の森」と「蝶目の接線地」を全部プレイしたことにより、残りの時間はすべて「自動マッチングコンテンツ」をプレイするしかないからです。改編後は、レイドのカウントがキャラクター別になり、チーム単位でプレイがカウントされるコンテンツの中で多く利用されている「チャレンジモード」は調整が行われる予定です。今後も「自動マッチングコンテンツ」はゲームに必要最低限の財貨を難なく入手できるよう改善する予定です。つまり、支給される財貨が多すぎて自動マッチングコンテンツだけで財貨を集めても別段問題にならないようにしたり、逆に初めからPTプレイを強要してスペックアップするためにハードルが高いせいで新規ユーザーを追い返すようなことが起こらないように、維持に努めさせていただきます。

 

 

 

Q5. バイボラ武器は特定のスキルの2倍程度だと聞きましたが、特定のスキルがどのスキルかによって変わってくるので、実際は違います。例えば、二重標的を装着する前後では戦闘力に何倍も差が出ますが、弓弦強化は装着する前後で大して差がありません。この状況を開発チームは認知しているのか、今後バランスを調整する計画はないのかをお聞かせください。

 

現在、すべてのスキルが似た効率を持っていないため、バイボラ武器がどのスキルオプションを持つかによって該当キャラクターの最終戦闘力に偏差があります。 

バイボラ武器を手に入れてレベルアップさせるためには、同じ財貨を消費する必要があるため、バイボラ武器自体のレベルアップ時の能力値上昇数値は同じになるよう設定しました。(適切なクールタイムがある一般スキルだったら2倍、通常攻撃のようにダメージの比率が大きい場合は一般スキルより低く設定)

 

バイボラ実装初期は、武器の性能を直接修正していませんでしたが、過去のアップデートを通して問題点を改善するためにバランス調整(特にバイボラ武器との組み合わせに問題ある場合)を行ってきました。ただし、すべてのキャラクターを一斉に調整することは、スケジュール上難しいため、修正は順次に行っていく予定であることを予めご了承いただけますと幸いです。可能な限り手早く持続的に管理し、すべてのバイボラ武器が投資した分の価値があるように改善いたしますので、ご理解のほどよろしくお願いいたします。

 

 

 

Q6.オルシャのメインクエストラインが消去されましたが、ストーリーの流れが「啓示者がオルシャでのストーリーを知っている」が前提として進んでいるので、新規ユーザーからすればエピソード13で登場する女神の発言を理解できない状態です。これについて開発チームは何かしら対応策など計画はあるのでしょうか?

 

「Tree of Savior」の主要人物や歴史的な事件についての説明が足りない部分につきましては、これらを改善するためにクエスト等を通して随時アップデートを続けていく予定です。今後続いていくエピソード13-2やエピソード14では、改善する前のオルシャストーリーを紹介しつつ、ストーリーの基となる主な歴史的事件や人物などを知れるよう十分に説明する予定であり、これらを通してゲームプレイをお楽しみいただけるよう計画しています。同じく該当問題を改善するために、エピソード13-2にもサブクエストを追加する準備を進めております。

 

 

 

Q7.スロットが2枠であることや、各スロット装備の能力値平均/2と聞いたのですが、スロット1枠にだけ装備を着用したら分母は1になるのですか?

 

はい。その通りです。1セットの装備だけ着用してある状態だと現在と同様に適用され、2セットまですべて着用した場合、先の案内にあった通りの新しく変更された方法が適用されます。

 

 

 

Q8.既存のスキルジェムには着用部位に制限がありましたが、防具のみに装着可能なスキルジェムができるとなると、制限にも変化が生じるのでしょうか?

 

上半身/下半身/手袋/靴のような防具内の装着可能な制限条件は無くなります。ただし、同じスキルジェムの効果は従来と同様1つだけ適用されます。 

 

 


 

その他の質問

 

 

 クラス・バランス編 

 

Q.ヒーラー改編がキャンセルされましたが、現段階のヒーラーは、装備を揃えたとしても1人用の蝶目の接線地やテルハルシャ、週間ボスレイドはプレイが難しいです。対策や今度の計画などはあるのでしょうか?

 

ヒーラーでのプレイが難しいチームコンテンツがあるのであれば、低コスト・アタッカーでクリアできるようになります。

 

Q.ヒーラーでのプレイが難しいチームコンテンツがあるのであれば、低コスト・アタッカーでクリアできるようになります。=ヒーラーは個人コンテンツプレイ不可だから、アタッカーを育てろということでしょうか?以前の冷却Lv4の不具合修正と一緒に、ヒーラーも個人コンテンツを利用できるようにすると聞いたのですが?

 

はい。そのためのヒーラー補助クラス改編を準備しておりましたが、キャラクター単位のカジュアル育成に方向を固めたことにより、中止となりました。

 

Q.一ヶ月に新クラス1種追加について、無理されていませんか…?新しいクラスも嬉しいのですが、既存のクラスをもっと気にかけてください……(泣)

 

今回の改編が落ち着いた後、毎月新クラス1種を実装もしくは既存クラスのリメイクを計画しております。新クラスだけを実装するわけではなく、既存クラスのリメイクも含まれている点について、予めご理解の程よろしくお願い致します。

 

 

Q.アルケミストのホムンクルスですが、再実装する予定はありますか?

 

過去、クラスから削除されたスキルにつきましては、一度様子を見ようと思います。当時、該当部分に関する企画の穴が多かったこともあり、完成度を上げることが難しかったため、苦渋の選択で削除したと聞いております。

 

 

Q.スカウトの短剣バフの内、「短剣専用ダメージアップ(ダガースラッシュ/ [アーツ]ハルシネーションスモーク:暗殺依頼)」のせいで、ランダやシノビなどのクラスは効果を得られないという問題がありましたが、このあたりを改編する予定はないのでしょうか?

 

近頃パッチが適用されたアーチャー系統のように「短剣着用中、攻撃すると~」という形式に変更し、ALL武器のスキルでも適切なバフを得られる仕様にする予定です。ランダとシノビは、補助クラスロールバック作業を行う際に、適用する予定です。

 

 

Q.役割崩壊となる原因が、ダメージ基盤のアグロシステムにあると考えてらっしゃるのか、また、それらを改善する意志はあるのかが気になります。挑発免疫デバフを無くし、ギミックによって各役割のクラス達が有機的に動き、成功・失敗でバフとデバフを受けたり、パターンで距離や特定スキルへの反応などによってアグロが変動し、またタンカーがアグロを奪ってくる形式とかは、どうでしょうか?

 

良いご意見をありがとうございます。ヒーラー補助改編は中止となりましたが、同時期レイドの方で追求していた方向性と似ています。今後の開発の参考とさせていただきます。



 

Q.PvP/PvEにおけるバランスを分離して持っていくことはできないのでしょうか?

 

PvPバランスは分離して持って行く予定です。現在一番重要なPvPコンテンツであるギルドコロニー戦における別途のスキル仕様については、調整を進めております。


 

Q.「ダンサー」を実装する計画はないのでしょうか?

 

ダンシングに関する部分は、今後新キャラクターを実装させる際のアイデアとして考慮させていただきます。

 

 

Q.新規ユーザーのこと、ちょっとは考えてほしいです…。新しいアカウント(チームレベル1)で最初のキャラクターを作ると、ケッピーを約14回くらい殴らないと死にません。それから直後にレベルが上がって複数のモンスターからの集中攻撃を受けて死ぬ現象も頻繁に起きます。こういう問題について回答をお願い致します。

 

今回初めて、最初のスキル習得までの過程の内、難しい部分について把握致しました。最大限早く処置できるよう努めさせていただきます。

 

Q.クラスごとに無敵スキルや移動スキルを、もう少し多様化させる予定はないのでしょうか?特定のクラスを除くと、コンテンツの利用に色々と制限ができます。

 

​無敵スキルの所有が公正ではなく、レイドにおいて無敵スキルの利用率が非常に高いのは確かです。バランスパッチの際は、このあたりも重要視させていただきます。

 

 

Q.最低でも、全クラスがまともな移動スキルや無敵スキルでパターンを回避できるようにするべきではありませんか?

​​

今後、レイドでは「無敵スキルが無ければ回避できない」といったパターンは登場させない予定です。


 

Q.広域タイプのヒール復活してほしいです。

 

広域タイプのヒールが、過去ツリーオブセイヴァーだけが持ち合わせていた魅力の1つであったことは、否定できない事実であるため、この点につきましては、同意致します。ただし、該当方法は64ビットアップデートを通して、多くの最適化が行われた現バージョンをもってしても、大きな負荷を起こしてしまいます。

広域ヒールの概念は、適切に最適化した設定をした後、現在のクレリックではない他のクラスの改編や新クラスを通して実現させていく予定です。


 

Q.設置物があるクラスの改編は予定していないのでしょうか?クォレルシューター、サッパー、ティルトルビーetc…

 

改編の計画はありますが、バランスパッチの類は、クラス全クラスを対象に、その順番を決めています。該当の順番はまだ未定であり、同様に設置物タイプのクラスの改編の順番もまだ決まっておりません。

 

 

Q.エンチャンター、ソーマタージュ、リンカーはスカウト系統に変わりましたが、世界観上ではまだウィザードの扱いを受けています。コスチュームも全然スカウトと関連がないウィザードのものに近いです。少しでもいいので、もっとスカウトに相応しい僅かな外見変更や設定の変更を公式として形にしてほしいです。

 

今後のクラス改編を通して、蓋然性のあるクラスとなるよう準備致します。

 

 

Q.補助クラス改編と共用クラス追加はそれぞれ別の内容であって、案内してくださった例の内容も大半が補助クラス改編だけだったのに、なぜ一緒にまるごと中止してしまったのですか?ヒーラー・補助クラス改編は反対だったのですが、共用クラスは期待していたので、ちょっと残念です。

 

開発チームでは、現在のツリーオブセイヴァーに、より高いクオリティで登場しなければならないコンテンツや改編要素たちが非常に多いと考えております。共用クラスは、絶対必要だと言えるシステムではないのに対して、危険な要素が多いため、中止するに至りました。ですが、 開発チームの方でも、共用クラスという概念自体が間違っているとは思っておりません。いつか実装させることはできると思いますが、その実装時期は今ではないと判断しました。

 

Q.ルーンキャスターの巨人特性が、ルーンキャスタースキルだけ使用できるよう制限されていたのですが、その理由を知りたいです。

 

ツリーオブセイヴァーで使用しているエンジンが、特性上すべてのエフェクトと打撃点がスケール変更に合わせて自動で変わるわけではないため、これらをその都度作業しなければならない難点があります。既に存在しているスキルの管理だけでなく、以降の維持や補修も難しいため、ルーンキャスターのスキル限定という仕様にさせていただきました。

 

Q.合わせるのが難しいバランスに集中するより、系統変更券を実装するという考えはないのでしょうか?


 

系統変更機能は、正規のシステムではなく、 Re:Buildアップデート以降のケアのために作られたものであるため、現時点では不具合が発生する可能性が高いと予想しております。安定性の低い機能の追加は、危険なリスクが伴うため、現在は計画しておりません。ゴッデスシステムのアップデート後、新規キャラクター育成のハードルが下がると思うので、間接的ではありますが、これらの問題緩和に役立つと考えております。

 

Q.アルケミストのジェムロースティングの速度改善は、いつ適用してくれるのでしょうか?

 

最大限迅速に行えるよう、努めさせていただきます。

 

Q.露店設置系クラスは1次転職だけして完全に捨てられている事実が、とても残念でなりません。

 

この点については、同意します。生産系クラスは、街に設置するため、クラスの組み合わせシステムと全くシナジーが発生せず、以後も戦闘との関連性を持たせてあげることも難しいです。そのため、このような機能達はクラスの組み合わせシステムとは別途に存在させてあげた方が良かったと思っております。ただ、現時点での最優先はロードマップの安着させることであるため、近日中に何らかの変更点を確答することは難しいです。


 

Q.通常攻撃の向上を希望します。現在はスキルに依存しすぎていると思います。

 

バランスパッチが長きにわたって繰り返されてきたことで、スキル係数のインフレーションが発生し、現在は攻撃スキル並みのDPSを持つ一部の通常攻撃(リマソン、ランニングショット、ビナシオ、 ムエボーラン等)以外のただの通常攻撃は、その実意味がないという状態です。リマソンといった専門の通常攻撃は、スキルのような別途のスキルポイントは勿論、強化特性やアーツを通した上級強化まで行うことで達成できる性能であるため、ただの通常攻撃は、これらのように向上させることはできません。

 

 

 アイテム・供給 

 

Q.レリックジェムに対するPvEでの方向性について気になります。調整する予定であるのかどうか、教えてください 。

 

レリックジェムが持っている攻撃力の比重が非常に大きいことは事実です。ゴッデス装備は、より高いレベルと等級の武器/防具であるため、現在の440レベルのレジェンド装備より、基本数値が高く設定されます。急にレリックジェムの部分を減らすことはできませんが、少なくとも現在よりは、相対的に減らしていく予定でございます。

 

 

Q.ゴッデスジェムの所持可否によって非常に高いスペックの差がありますが、ゴッデスジェムは100%運によって入手できますので、ゴッデスジェムの入手方法を変更してください。ゴッデス等級のレリックジェムに対する確実な返答をお願いします。

 

レリックジェムに対する入手方法、性能管理に関しては、この場ですぐお答えすることが難しいことをお伝えいたします。最も重要な管理システムであるほど、以後、慎重にアップデートを進めていく予定です。

 

 

Q.ゴッデスマゼンタジェムに関して、なんとかなりませんか?

 

レリックジェムは、使わずに残ったレリックジェムを集め、ほかのレリックジェムを得られる方法を準備しております。今はレリックジェムを分解してプリズムコールを得て、合成を通じて更に獲得する方式ですが、そのコストが高いうえに過程も煩わしいということも、認識しています。

 

 

Q.レリックジェムの入手難易度改変に対する内容はいつ適用される予定ですか?近日内に適用される事項ですか?

 

レリック入手難易度は、以後パッチを通じて改変される予定です。

 

 

Q.レリックジェムを入手することにおいて、天井を作る計画はありますか? 「マゼンタジェム – 決断」が欲しいですが、「マゼンタジェム - 武装」4個と「マゼンタジェム – 証明」1個のみ入手していて悲しいです。あるユーザーは、「マゼンタジェム - 武装」20個を入手した後に「マゼンタジェム – 決断」をやっと獲得したという話がありました。

 

レリックジェムの天井計画は検討しましたが、ないことになりました。

 

 

Q.ボルタエンブレムの価値は維持されるのでしょうか?そして、ボルタエンブレムは今後も使われるのでしょうか?

 

ボルタエンブレムは、現在の強化システムから変更予定はありませんが、ゴッデスアップデートシーズンに合わせて、上級コンテンツでの供給追加を予定しております。

 

 

Q.武器系統変更の書に必要となるバイボラバイボラの翼コインの個数緩和計画はありませんか?

 

武器系統変更の書の場合、ゴッデスシステムからは安く策定する予定です。

 

 

Q.ゴッデスのパッチ後、装備にエンチャントジュエルも個別に適用させる必要があり、 多くのキャラクターを育成するとエンチャントに消耗されるアイテムもまた、既存よりは相当多く必要となると思われます。エンチャントに必要なアイテムの供給に対する対策はありますか?

 

エンチャント受援るの供給も他のアイテムと同様に増やしていく予定です。

 

 

Q.ゴッデス装備強化はどうやって行うのですか?

 

ゴッデス装備強化には、ゴッデスレイドから入手できる素材と、現在の金床アイテムが必要です。

 

 

Q.バイボラや女神・魔神の防具の錬成素材の改編をどうする予定なのか、関連の数値を見せてほしいです。

 

ゴッデスシステム転換に対する、具体的な数値は別途のお知らせを通じて案内する予定です。

 

 

Q.バイボラ4レベル変更はいつ実装されるのですか?

 

​バイボラは以後のパッチを通して、まず分解から支援する予定です。4レベルの場合、1レベル8個と 錬成剤70個、さらにシルバーでの還元を予定しております。

 

 

Q.ゴッデス装備はポテンシャルが0の代わりに、強化数値が減らず、破壊されないと話しましたが、そうなると強化を通じて攻撃力がどのくらい強くなりますか?

 

ゴッデス装備の強化数値や保管箱の数値などは、別途のお知らせを通じて公開する予定です。

 

 

Q.期間限定で供給されたコンテンツ統合商店のアイテムを再販売する計画はありますか?再販売するのであれば、いつ頃を予定していますか?

 

現在、再販売の予定はありません。ただし、イベントなどを通じて期間限定で再度獲得できる機会は予定してあります。これらの内容につきましては、事前に予告することで、イベントの効果が下がる可能性があるため、詳細に案内できない点について、何卒ご了承いただけますと幸いです。

 

 

Q.スカウトのリサイクルコスチュームの発売は計画ありませんか?

 

スカウトのリサイクルコスチュームは、現時点では発売計画がありません。大変申し訳ございません。

 

 

Q.リサイクルショップにあるコスチュームについて、スカウトだけが存在しない上に計画もないのでしたら、せめて共用コスチュームで発売する予定はないのでしょうか?

 

現在のリサイクルコスチュームは、リソース自体が各クラス専用のみで製作されており、共用コスチュームに変更する作業にも、長い期間が必要となります。


 

Q.トリンケット、武器系統の両手・片手の区分なく変更できるようにしてください。

 

トリンケット、片手、両手の場合、ゴッデス装備からは、コストに区分がなくなることになり、系統変更も全て可能になります。

 

 

Q.ヘアのアップデート周期は、どうしてこのように長いのですか?

 

ツリーオブセイヴァーのヘアは、ほかの部位とは違って2Dに具現されており、多くの動きとモーションに対する製作が必要であるため、開発に多少長い期間が必要です。

 

 

Q.期間限定で得ることができた「ジェスチャー絵文字」をTP商店で販売してほしいです。

 

​TP商店から販売されるアイテムは、持続的に更新していくようにします。

 

 

Q.現在、ツリーオブセイヴァーのTP商店の品目がものすごく最低なので、ユーザーのTP使用はレティーシャやヘア以外にはないと行っても過言ではありません。既存の出席を通じてのバイボラ翼コインに依存する武器系統変更券のような品目と同様の、ユーザーに便宜を与えながら、ゲーム内で影響を与えない要素で、売上を創出する計画はないのですか?

 

​TP商店の構成品は、全面的に再検討する予定です。

 

 

Q.TP商店に関して、先の質問に引き続きお問い合わせします。ほかのRPGゲームのように、ヘアアクセサリー、乗り物、コスチューム、外見変更アイテムなどのゲームプレイに影響を及ぼさない、アバター類と、女神の祝福石などを販売するのはどうですか?「チャレンジモード入場券」と、「チャレンジモード:分裂特異点入場券」などをトークンの値段に合わせてTPで販売しても大丈夫だと思われます。

 

TP商店のラインナップに関しては、改編について議論してみます。

 

 

Q.ヘアアクセサリーのオプションも覚醒やエンチャントと同様に、移転できるように変更してくれる計画はありませんか?

 

移転計画はありません。

 

 

Q.コンテンツ統合商店の場合、シーズンオフになるとなぜ値段があがるのですか?

 

コンテンツ統合商店のアイテムがシーズンオフになった際に値段が下がると、シーズン中に購買をするユーザーにとっては、むしろナーフとして作用するため、逆に適用しています。

 

 

Q.しかし、これが重なっていくと後発ランナーが付いていくのに、コンテンツポイントの格差がかなり大きくなると思われます。

 

仰られた「後発ランナーの格差問題」のためにも、以後追加のスペックアップ要素をコンテンツ統合商店にアップデートする計画はありません。ご意見ありがとうございます。


 

Q.ニュークルパウダーに関して、消費先を作ったり、マーケット最低各を下げたり、ニュークルパウダーを村の商店にも販売できるようにシルバー設定を行う予定はあるのでしょうか?

 

消費先は持続的に増やしていく予定です。

 

 

Q.特性の上級強化に対する質問に、単に特性ポイントの不足問題であるため、特性ポイントの供給を増やしていくという回答をしたと思われますが、実の問題は特性ポイントではなく、女神の祝福石です。これが多くなると、多キャラクターは難しそうですが、どう解決する予定ですか?

 

神秘の書の供給を増やしていく案について考慮する予定です

 

 

Q.アーキストンの獲得確率を上げることはできますか?アーキストン獲得で、カラリエンアクセサリーを作るのに、参入障壁がルシフェリアクセサリーより相当高いです。

 

保管箱システムが適用されると、一つのキャラクターが必要とするアーキストンの総量(アーク、ルシフェリアクセサリー)が減ることになります。 

 

Q.レリックジェムを移転する際に破壊されないようにしてください。ブラックジェム1個も上げることが大変なのに、属性、ボスの形態に合わせて、どうやって全部上げることができるのですか?上げる時に費用が多く入った分、無料で移転でき、破壊されないようにしてください。

 

レリックジェムの強化費用の相対的な値下げを持続的に維持できるようにします。

 

 

Q.ゴッデス装備に、既存のユニーク武器イコルも装着できるようにしてください。既によく使われていたイコルのなぜ廃止するのですか?

 

既存のユニーク武器のオプションの一部は、バランスに非常に大きい影響を及ぼす恐れがあります。現在、そして以後も管理するべきのバイボラ装備のオプションに関するバランス問題が多い状況で、過去のユニーク武器まで考慮することは多少難しい状態です。そのまま廃止することには惜しい面白い仕様のオプションは、以後新規バイボラ武器やアーツ、スキルなどに参考する予定です。

 

 

Q.レリックジェムの過度な運要素の緩和について、なぜ言及すらないのでしょうか?現在サーバーでは、ただでさえ少ないレリックジェムユーザーの中でも、ゴッデスマゼンタジェムを持っていないユーザーが多くいます。

 

レリックジェムの入手方法を増やしていく予定です。

 

 

Q.スキルジェムも2レベル、または4レベルを実装する予定はありますか?

 

ゴッデスシステムには、スキルジェムを8個装着できるように(部位ごとに2こずつ)拡張され、キャラクターごとにより需要が増えることになります。そのため、個別スキルジェムのレベル拡張の実装は行わないか、実装を行うとしてもかなりの時間が経ってからだと思われます。

 

 


 

 フィールド · コンテンツ 

 

Q.ツリーオブセイヴァーの魅力の一つであったフィールドが死んだというのは変えようもない事実ですが、フィールドでのシルバードロップやアイテムドロップについて、どうお考えですか?

 

狩りの難易度が低い一般フィールドでは、ゲームの通貨であるシルバーを供給することは難しいです。フィールドの活性化のため、傭兵団のコインのブーストアイテム、シーズンコイン、傭兵団のコイン商店の活用度を増加させる予定です。そのほかにも、新規クラスの獲得や、他のミッションで求められるアイテムの一部をフィールドから探す場合もあると思われます。

 

 

Q.現在、1つのアカウントで20キャラクターを持っているユーザーの場合、1週間でチャレンジモードをプレイする回数が(キャラクター毎日20回 x 7日) + (傭兵団のコインで交換できるチャレンジモード入場券(1日)2枚 x 7日) + 傭兵団のコイン商店での週間チャレンジ入場券30枚で、全部合わせて184回プレイすることができる一方、複数のアカウントで1キャラクターを持ったユーザーは、1週間で1キャラクターだけであっても簡単に51回プレイすることができます。彼らは、10個のアカウントで各1キャラクターだけ、自動マッチングの入場制限に満たす程度のアイテム構成で育成しても、1週間で510回プレイという想像すらできない回数を、ただの10キャラクターでプレイすることができるというこどです。彼らが儲けられるシルバーの全てはRMTサイトに向かいます。複数のアカウントを通じて、チャレンジモードを悪用するユーザーの制裁してください。

 

改編後は、シルバーの主な供給先が、チャレンジモードから様々なコンテンツに分離される予定です。また、各コンテンツごとに利用回数が変更される場合があります。


 

Q.チャレンジモードのマップがいつも同じで退屈です。

 

チャレンジモードには、多少の変更点が追加される予定です。この変更点にはマップの変更も含まれます。ただ、「チャレンジモード自動マッチング」と「チャレンジモード:分裂特異点マッチング」、「次元の崩壊地点」の場合、多少コンテンツの役割とプレイのコンセプトが微妙に似て非なる状態であるため、まず、こちらの内容を整理するか、現状を維持するかを検討しています。

 

 

Q.エピソード13以降に上がった防衛戦と次元の崩壊地点の難易度はそのまま維持されるのか気になります。前までは、新規/復帰ユーザーの全員が楽しくプレイできるコンテンツでしたが、最近は相当難しくなったという話がありました。

 

防衛戦の前バージョンの場合、非常い易しい難易度で、アイテムを何も準備しなかったサブアカウントも、財貨を獲得することが可能でした。エピソードの報酬が強化され、且つこれに対する加工がイベントを通じて常に支援されているため、防衛戦の現バージョンのプレイ難易度が、非常に難しいとは判断していません。 


 

Q.今後レイドに無敵スキルがないと攻略できないパターンを出さないと話しましたが、そうなると現在のレジェンドレイド:蝶目の接線地(1人)の場合、魔法攻撃型のクレリックは、スワップパターンを回避できなくなると思うのですが、どのように対応するつもりでしょうか?

 

今後回避できない形のパターンは出さないようにします。レジェンドレイド:蝶目の接線地(1人)でのスワップパターンは攻略できないため、該当パターンを削除するか、対応できるように変更を検討します。


 

 

 

 PVP 

 

Q.コロニー戦のラグは、サーバー増設などで解決しなければならないと思います。もしできない場合、スポットごとに、ギルド別の25~30人程度といった入場制限を与えるというのはどうでしょうか?

 

ギルド別の入場制限を与えることは、既存のボルタやほかのコンテンツに適用した際、ユーザーの反応が非常に悪かった前例があります。

 

 

Q.コロニー戦のルールを悪用しているギルドが有利な状況が続いていますが、なぜ素早いフィードバックや改善がないまま、放置し続けているのですか?

 

代表取締役社長が、最も強調した部分であり、その分コロニー戦はまずラグとOPを管理し、ルールを変更する予定で、最優先で作業を進めていきます。

 

 

Q.チームバトルリーグのユニフォームモードがあれば良いと思います。

 

ユニフォームモードは、資源争奪戦に適応した結果をみると、チームバトルリーグに適応することは、望ましくないと判断しています。

 

 

Q.純粋にゲームが好きでチームバトルリーグをプレイしているのですが、ぜひ該当コンテンツの開催時間を21時に変更してほしいです。

 

チームバトルリーグは改編予定です。現在は、資源争奪戦の時間のため、21時の時間帯を使用していない状況です。資源争奪戦は今後の計画に含まれていない状況であるため、廃止してチームバトルリーグを優先に活性化させる予定です。


 

Q.資源争奪戦もチームバトルリーグのようにサーバー統合でプレイできるようにしてほしいです。

 

資源争奪戦は、改編を検討しており(マップの修正を含め)資源争奪戦のサーバー統合参加は検討してみます。

 

 

 ギルド · ギルドコンテンツ 

 

Q.ギルド名変更券を販売する予定があるのか気になります。

 

​ギルド名変更券の販売予定はありません。


 

Q.ボルタ封鎖戦に参加した場合、ギルティネ封鎖戦に参加できない構造です。ほかのギルドの方は、参加人数がどのくらいが分かりませんが、私たちのギルド内では、コロニー戦もやっとプレイできる状況で、封鎖戦の参加制限のため、ボルタしかプレイできません。ギルティネは報償のためプレイしません。しかし、これによってほかのギルドと差が出ると思われますが。この部分について参加制限を削除してもらえませんか?メンバーの少ないギルドであるとしても、コンテンツをプレイしたいです。

 

二つの封鎖戦を全てプレイすることに、45人の参加条件を付けた理由は意図した事項です。ギルドメンバーを募集し、ギルドを拡張し、忙しいギルドメンバーのスケジュールを管理することに対するリワードに該当します。ギルドメンバーが少ないギルドは、二つのコンテンツの中でより有利であると思われるものを選択すると、むしろ、60人がボルタ封鎖戦に総動員されていた時代よりは、メンバー数は少し少ないが、精鋭メンバーで構成されている中型ギルドが、両側に分散されている大型ギルドよりは、一方では順位を上げられると思われます。

 

 

 コレクション · 称号 · 冒険日誌報酬 

 

Q.既存のコレクション報酬に関する改善策を提案いたしましたが、未だに公式からフィードバックがない状態です。返答がない理由はご存知でしょうか?一体、運営チームに届いているのか、内容を認知しているのか知りたいです。

 

開発チームに内容は伝えてあります。

 

 

Q.冒険日誌報酬を改編する予定はありませんか?現在の冒険日誌は正直存在している意味がないように思えます。

 

冒険日誌は報酬だけではなく、リセットされる項目と累積する項目の改善が必要な状態です。正確な時期についてはお答えできませんが、冒険日誌と業績に関する調整は行う予定です。

 

 

Q.既存のコレクション報酬の改善案を、どうして採用してくれないのでしょうか?

 

コレクション報酬の数値を、フィールド周回をするモチベーションになる程度に上げるということは、啓示者様にコレクション集めを強要する可能性があります。その反面、現在のコレクションリスト、アイテムのドロップ率、フィールドモンスターのリスポーン、戦闘力などの状況からして、適用するクオリティではないと考えています。 

現在のロードマップが意図したように上手く適用され、且つ問題ないことを確認した後、さらに別途のシステム改編の追加が必要ないと判断してから、改善も考慮しようと思っております。

 

 

Q.称号を集めることで獲得できる称号バフの段階は40段階が最大ですが、称号のチーム統合により称号バフ段階も増やす予定はあるのでしょうか?上がる能力値は少ないですが、このままの状態で維持するかも気になります。称号の収集段階に応じた報酬が、新しく追加されることはあるのでしょうか?ゲームをもっと頑張ってプレイできるモチベーションになると思うのですが、いかがでしょうか?

 

仰られた内容ついてですが、現在ゲーム上で獲得できる称号だけでは数が不足していますので、称号の数を増やせば可能だと思います。称号の収集段階に応じた報酬を画期的に増やせない理由は、上記のコレクションと同じです。

 

 

 

 

 その他 

 

Q.マーケットに無いアイテムが多いのですが、何故マーケットの統合をしないのでしょうか?他のゲームでは、マーケットを統合しているところも多いですよ。

 

マーケットの統合について考慮したことはありますが、技術的に難易度が難しい作業となるため、短期での適用は難しい状態です。

 

Q.回復役や補助役のスキルエフェクトがしょぼいと感じるのですが、回復役などのスキルエフェクトをアップグレードする予定はありますか?バフスキルなどを一回使うと、30分間は使うことがないので、せめてエフェクトだけでも派手であって欲しいです。

 

ゲームエンジンのエフェクト関連システムが古いため、皆様を満足させる美しいエフェクトを作るためにはゲームエンジンの改善が必要となりますので、非常に長い時間が必要になると思います。

 

 

Q.マーケットにアイテムを登録する時間についてですが、RMTの利用を防ぐためにランダム性を設けたという点は理解しています。ですが、最大2時間はあまりにも長い気がするのですが、短くする予定はないのでしょうか?

 

これまでの運営の経験上、通常アイテムを販売することが目的である場合、2時間という時間はそれほど致命的ではないと判断しております。多少の不便は生じてしまいますが、アイテムを登録する時間は、マーケットを通じた個人取引を面倒にすることでRMTを防止することも目的であるため、ご了承の程よろしくお願い致します。

 

 

以上TOS開発チーム:ロードマップQ&Aでした。 

ご閲覧ありがとうございました。

 

 

 

※本内容で取り上げた内容は、今後の開発状況や政策によってスケジュールや方向性に変更が生じる場合があります。