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新システム・コンテンツに関するロードマップ

Tree of Savior Japan 公式

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2021年 04月 21日

 

 

日頃より『Tree of Savior Japan』をご愛顧いただきありがとうございます。

Tree of Savior(ツリーオブセイヴァー)ムです。

今回のポスティングでは、2021年頃に適用を予定している新システム及びコンテンツにするロドマップをご案いたします。

 

 ※本内容は実際にゲームへアップデートされる際、予告なく変更・削除される場合があります。

 


 

 

 

 

 

 現在のツリオブセイヴァは、チ位で行うように設計されているのコンテンツや、チ位で共有できる装備システム等により、事上アカウントに一つの装備セットを準備できれば、それ以上を整える必要性が薄い状況です。

 これらを踏まえて、現在のツリオブセイヴァでは装備の獲得及び加工費用が比較的高く設定されていました。しかし、このような設計の結果、新規アイテムの登場やバランス更等によるゲームバランスの変動が、プレイヤーの皆様が肌で感じるときには企画上意図していたものよりもずっと大きな変動として感じられてしまう問題が起こり 、新規のユの皆がツリオブセイヴァをプレイする際に感じる「参入障壁」がいっそう大きくなりつつあると認知しております。

 このような副作用から、チム基盤の育成方法を追求したことは正解ではなかったと判しております。

 今後のツリオブセイヴァでは、キャラクタ基盤の「ライト」なゲムの提供を目標とする所存です。この目標を達成するために必要な件は、下記の容を開発・提供することだと判しており、開ムではこれらを達成することを目標としております。

 

 

1.キャラクタ基盤の成長システム

1-1. キャラクタ帰属装備:ゴッデス等級

 -存の最終装備を承及び安な獲得加工費用

1-2. 存の最終装備にする管理システム

 -装備保管箱とゴッデス等級アクセサリー

 

2.クラス改編

2-1. 補助クラスの性能と役割にする更:最小限の自立性を保障

2-2. 共用クラスシステム:いっそう自由なクラスビルド

 

3.アドコンテンツ

 -タンク、ヒ、アタッカの役割を、職業ではなくコンテンツギミックで遂行するレイドデザイン

3-1. ステジ型アドダンジョンコンテンツ

3-2. アシスタドコンテンツ

 

4.フィルドコンテンツ

 -装備が十分に整った一つのキャラクタでも持的にしむことができるフィルドコンテンツ

4-1. 新規フリダンジョン

4-2. ハウジング工房

 

5.PvPコンテンツ整備

 -チムバトルリグとギルドコロニー戦の整備

 

6.新シナリオ追加

 -エピソド13-2

 -エピソド14
 

7.業績システムの改編とギルドチャンネル

 -業績の統合と追加

 -ギルドチャンネルシステム

 

 

1.キャラクターを基盤とした成長システム

 

 最初期のツリオブセイヴァでは、なコンテンツがキャラクタ別の利用回を持ち、装備はチム共有ができていたため、多の同クラスビルドを最も高い率が得られる比較的低い水準のコスパ時点まで(例:14域チャレンジモドでプレイするために、シュヴァルツライターを30人育成する等)育成することによって得られる利益が、少のキャラクタを高い水準まで育成する時よりも倍から十倍ありました。

 これらの問題を解決するため、コンテンツ入場回をチ位に・改編し、少のキャラクタを集中して育成するだけでも十分なメリットを得られるように化させてきましたが、キャラクタ基盤だった時と比べ大きく費用が増加した装備獲得費により、結果的に多種多様なクラスビルドを試すモチベーションを低下させ、新規ユザーにとっては基本的に到達しなければならないハドルが、より高くなってしまいました。この問題を解決するため、各種有料商品をご提供したり、イベントを介して各種財貨および装備をご提供しておりましたが、これらのスケルが徐に大きくなってしまい、その結果、存のユの皆に大きな喪失感をえてしまったと判しております。

 新たな装備システムであるゴッデス等級では、再びキャラクターを基盤とした育成を中心としますが、装備獲得費用を比較的抑え、より安な費用で獲得できるようにすることや、これからご説明する共用系統クラスの張とともに、同じクラスビルドを複量産する必要性を薄くさせることを目標としております。

 

 

 

 既存のコンテンツのみならず今後新しく追加されるコンテンツでも、キャラクタ基盤の利用回とチム基盤の入場回を報酬のタイプ等によって適切に配分するようデザインしていく予定です。

 

<チ位のアイテム装備にする狩りとキャラクター単位と比較するグラフ>

 

 キャラクター1人の育成難易度を下げることは今回のアップデトで最も重要な目標の一つであるため、キャラクタごとの育成難易度は現在の一つのキャラクタに集中して育成する方式よりは大きく下がります。ただし、以前の育成方法であった「同一装備をチ位で共有できることによる同一クラスビルドを多育成」するプレイは、

 

  • それぞれのキャラクタごとに装備を準備しなければならない費用が
  • それぞれのコンテンツごとに適した入場制限を持つことによって「不正車」を抑制
  •  

    する方法で改善することができると考えております。

     

    1-1.ゴッデス装備

     

     新しいシステムへの転換に合わせ、ゴッデス等級の武器と防具装備アイテム、またこれらを製造・育成するために必要な主な財貨を獲得できるゴッデスレイドがアップデートされます。ゴッデス装備とレイドはキャラクター基盤システムへの換のため、次のような特徴を持っています。

     

  • ゴッデスレイドはキャラクター位に入場回を提供
  • ゴッデス装備はキャラクター帰属
  • ゴッデスレイドはゴッデス装備を備えた場合にのみ利用可能
  •  

     現在のレジェンド装備は全て「チで共有可能」属性を持っているため、 今回のアップデトが行われる際上記の変更点に合わせ、現在の440レベル制レジェンド装備(セビノスディスナイ及びグレイシアレゲンダ8超越以上)を専用財貨を消費する必要なくゴッデス等級に転換させることができるようになります。また、10超越レジェンド装備を換させる場合、現在の強化度とエンチャントオプションもゴッデス装備に一部承継されます。

     ゴッデス装備で新レイドをクリアして得られる財貨は、現在の「グレイシアの心臓」のようにマーケットで取引することができ、ゴッデス装備製造以外にも色々な用途で使用されます。

     

    1-1-1.化と超越

     

     

    a.

     

     ゴッデス装備は、平均的な強値、化で上昇される性能の値、化成功確率等が全てレジェンド装備とは異なるシステムを持ちます。化材料として、レイドで獲得できる用の財貨アイテムが必要となり、存の「金の金床」や「ルビーの金床」をゴッデス装備強化に使用すると更されたシステムに合わせ、用途と性能が別途のルールで適用されるようになります。

     ゴッデス装備はキャラクターに帰属し化に失敗しても値が下がることはありません。したがって、ポテンシャルの概念も存在しません。(ジェムソケットにする容は1-1-3欄をご参照ください)化の成功確率も異なるルールで適用され、低い化段階では高い確率で成功しますが、段階が上がれば上がるほど成功確率は低くなります。また、現段階で化を失敗し続けると成功確率が徐に上昇するシステムになります。

     新規装備に別途の化システムが適用される理由は、現在の化システムの場合、一定以上(最低でも16化又は21化)の化水準に到達するために必要な経済的・精神的要求値が高すぎるため、一定水準まで上げたあとは、それは以上手がつけられないほどリスクが高く、失敗した場合に復旧させることも難しいため、強化を諦めてしまうのが現状です。その結果、一定水準以降からは化にチャレンジする値が非常に低い態になってしまう問題を抱えております。新しい化システムでは、財貨を集めたたびに気軽にチャレンジできるようになり、初期費用的にも、精神的にもハドルを下げ、持的にコンテンツプレイする同期を維持させるにも現在のシステムより優れていると考えています。

     

    b.超越とセットオプション付

     

     現在の超越システムは、0超越と10超越間の性能及び費用の差が大きすぎるため、武具が10超越まで到達する以前の超越段階ではその装備を使用することをためらうのが現です。(すなわち、武具のパツを手に入れたあと、武具をすぐに使うことができず、装備の準備費用として大量の「女神の祝福石」アイテムも費用の中に含まなければならない状況です)セットオプションにも同な問題があり、6パツ全てにセットオプションを付しなければ性能を完全に得ることができず、どちらも新しい装備に取り換える際のハドルを非常に上げてしまう副作用がありました。

     キャラクタ帰属であるゴッデス装備の10超越時に必要な費用は、既存と比べ20~25%程度まで下がり、性能の差は30%程まで減少されます。また、セットオプション付時に必要な「ファモカの試薬瓶」の数も20~25%程まで減少されます。セットオプションは現在のサウク、バリンタ、シビリティ、リディティ、カリス、エゼラがそのまま引ぎされます。新しく獲得して・超過等の装備の成長が行われている途中のゴッデスパーツを1~2部位のみ着用して使用しても、存のレジェンドと同一のセットオプションを付させた場合同一の効果を得ることができます。

     

    c.自動スワップ → デュアル武器スロットシステム

     

     ツリオブセイヴァの自動スワップ機能は他のゲムと比べ、非常に短い時間のあいだスワップ回が多く、サのパフォマンスに大きな影響をえました。加者が多いコロニー戦のみならず1人用又は5人用レイドミッションの場合にも、一つのマシンで多くのセッションを管理しているため、最適化だけでは足できるほどの理速度に到達することが困難でした。

     

     詠唱時間が0.5秒のオト3個のスキルを自動スワップで連使用する場合、

  • A態-スキル入力1 - Bに自動スワップ-1回目使用(0.5秒) - Aに自動スワップ - スキル入力2-Bに自動スワップ - 2回目使用(0.5秒) - Aに自動スワップ - スキル使用3 - Bに自動スワップ - 3回目使用(0.5秒) - Aに自動スワップ
  •  

    上記のような過程をることになります。

     勿論プレイヤにとっては、これらの全ての過程がスキル3回の詠唱時間である1.5秒に適用されることを望みますが、最適化作業以後にも合詠唱時間が2倍を越え、同時に使用するユえるほど更に化した品質を経験することになっておりました。その結果、存コンテンツでスワップを不可能にさせるような弱化を行うことはできなかったため、新規システムである自動マッチングからはスワップ機能を制限することになりました。

     ゴッデス装備からは既2組のメイン武器-補助武器スロットが常時活性化される方式にされ、機械的にスワップを行わなくとも2セットの全てのオプションが常時適用されます。もし、異なる系統の装備を着用した場合、それぞれのスキルが要求するを一つでも満たせばスキルは即時されます。オプション数値は全て合算され、攻力と防御力は2セット装備の平均値で適用されます。(スロットが相手いる場合には攻力/防御力が0として適用されるため、2セットを装着する必要があります)

     

    Aスロットに剣とトリンケット、Bスロットにと盾を装着した

    ドマン-ドッペルゾルドナ-ロデレロ-ババリアンの例

     

  • 盾が必ず必要なスキルであるロデレロの「シュティングスター」をスワップ無しで即時に
  • 剣が必ず必要なスキルである「ツォルンハウ」をスワップ無しで即時に
  • 物理攻力は剣と片手剣の平均+トリンケット
  • 物理防御力は盾とトリンケット(0)の平均値(半分程度の防御力)
  •  

    このキャラクタは、通常の剣専ビルドより力は低いですが、防御力は高くロデレロクラスのスキルを使用でき、通常の盾職門ビルドと比べると攻力は高い反面、防御力が低くドッペルゾルドナークラスのスキルを使用できます。

     

     実武器(補助を含む)スロットが2スロットから4スロットに増えることになりますが、装備を整える負担は最小化されます。合計6パツであったレジェンドセットは2種の武器が4種の防具より2倍の製造及び管理費用が必要だったのに比べ、合計8パーツのゴッデスセットは武器と防具の製造および管理費用が同じく策定されています。また、スロットが追加されることにする支援として、ゴッデス関連アップデートと同時に2個のゴッデス武器選択ボックスが支給される予定です。最終的に、今後は戦闘状態で装備を装着/解除することができなくなります。

     このデュアル武器スロットシステムはスワップラグを根本的に除去するだけではなく、後でご紹介する「共用クラスシステム」や「キャラクタ基盤の緩和された装備の整備費用」によって、現在より多彩なクラスビルドををしむことができるようになると考えております。

     

    1-1-2.オプションシステム

     

     ゴッデス装備はレジェンド装備のような種類ではなく1種類のみ存在し、セビノスタイプのようにランダムオプションが搭載されています。

     レゲンダ装備のイコル交換のような多なランダムオプションを使用するためには、新しく追加される「刻印」機能を使用する必要があり、この機能を利用してスナップショットのように保管しておくことができます。特定の4オプションを選したあと「刻印」を行うと、該情報がキャラクタ情報に保管され、この態で特定のオプション一つや二つのみを更させたあともう一度「刻印」することで、プリセットをやすことができます。「刻印」するときは別途の財貨が必要になり、存のイコル抽出と類似した確率システムで作動されます。銀色のイコル抽出キット、のイコル抽出キットは「刻印」の成功確率を高める補助材料として使用することができます。基本的に一定のプリセットスロットが提供されますが、最大プリセット保管量をやし維持するためには所定の有料サビスが策定される予定です。

     バイボラ武具及び女神/魔神防具のような固定オプションイコルには、イコル保管箱という別途のシステムが適用されます。(1-2の「チ帰属装備及びイコル保管箱」で明いたします)また、セビノスディスナイとグレイシアレゲンダの装備基本オプションであった平原、懲罰等のは「ゴッデス防具マスタリ」の形でゴッデス防具を装着したときに基本付与される特性にされます。

     

    1-1-3.ジェムソケット

     

     ゴッデス防具のジェムソケットは最大2個であり、スキルジェムのみ装着できます。武器及び補助武器にはそれぞれ最大3個ずつのカラージェムのみ装着できるように構成され、二つの「封印されたジェムソケット」が追加されます。追加された「封印されたジェムソケット」の解放には特別な方法が必要となり、存のカラージェムより優れたジェムを装着できます。ゴッデス等級装備の強化システム更によりポテンシャルとは係なジェムソケットを管理することができるようになります。

     

    1-2.チ帰属装備及びイコル保管箱

     キャラクターを複育成する際、ゴッデス武器と防具の製造費用を減少するだけではまだ負担を減らせないと思います。特定クラスギミックに特化されたアーク、アクセサリ、イコルの製造等に必要な費用が、大きく負担になると予想されます。これらの問題を緩和させるため、保管箱システム(※仮称)が追加されます。

     

     保管箱が提供するそれぞれのアイテムを活性化させると、それぞれのキャラクタはいつでも生成して使用することができます。保管箱から生成されたアイテムはキャラクタ帰属状態であり、追加で加工することも可能です。保管箱でそれぞれのアイテムを活性化させるために必要な費用は、帰属システムに合わせ低価となるよう策定する予定です。

     

     保管箱システムでは次のアイテムを管理することができます。

  • バイボラ武器 イコル
  • 魔神/女神の防具 イコル
  • ルシフェリーアクセサリー(ネックレス、ブレスレット)
  •  

     現在保有している上記のアイテムは、全て完全に再構成できる材料として100%還元されます。

     

    a.アク/アクセサリ保管箱

     

     アクの解放には存製造費用と比べ約20%程が必要になります。キャラクタは保管箱から1レベルのアクを生成することができます。それぞれのアクは同じ方法でレベルアップさせることができますが、レベルアップに必要な費用は存と比べ約20%に策定されます。

     アクセサリ保管箱はルシフェリー級から支援されます。

     それぞれの種類ごとに解放に必要な材料は存の製造費用と比べ約30%であり、アクと同じくそれぞれのキャラクタが解放されたルシフェリの中で選した特定のセットを生成し使用することができます。

     ルシフェリーアクセサリーは、還元されるとき現在の値とポテンシャル情報が記されたスクロルが一に提供されます。このスクロルを保管箱で新たに抽出した帰属ルシフェリーに使用すると、強化及びポテンシャル値が移されます。

     

    b.イコル保管箱

     

     バイボラ武具と女神/魔神防具のイコルは移レベルに合う装備本体と錬成及びシルバーに還元されます。バイボラ錬成時に適用された確率とは係なく最大値を基準にして錬成剤とシルバーが策定されます。

    バイボラ武具と女神/魔神防具は、保管箱態でレベルを上げて使用します。即ち、保管箱にレベンタドル4レベルとダガ-協2レベルをアップグレドさせておいた場合、他のキャラクタも該レベルのオプションを付させることができます。

    バイボラ武具と女神/魔神防具のイコル保管箱はアク/アクセサリ保管箱と異なり、存のイコルを消費することなくシステムを利用することができますが、全ての種類が一度に解放されず、個別のアイテムを別に解放して使用できるようになります。ただし、それぞれの品目解放に必要な財貨の総数量は存のバイボラ武具4レベル、または女神/魔神の防具3レベルと比べ大きく減少され、1レベルからセットすることができます。

     

     既に所持していたバイボラ武器及び女神/魔神防具イコルは漏れなく製造に必要だった財貨とシルバに100%還元され、追加キャラクタに必要なイコルオプションを新しく解放するために使用したり、販したりすることができます。本ポスティング掲載した時点から、「バイボラ」「女神/魔神の防具」の錬成に成功すると、+1ずつだけ上がるよう仕様が変更されます。

     キャラクター別のゴッデス装備にはこれ以上既存の固定イコルを装着できず、このイコル保管箱からのみ固定イコルオプションを適用することができます。このようなに伴い、バイボラ級オプションを得る以前まで有に使用できる性能の武器や防具の固定オプションが、別途の財貨消費無しで基本的に提供されます。

     また、ゴッデス武器は両手武器と武器装飾のオプション個及び値のスケルが、片手+補助武器と同のスケルとして設定される予定であるため、バイボラ武器のオプションスケールはゴッデスシステムのアップデートに合わせて一括変更される予定です。これらによってゴッデス武器の超越に必要な祝福石の数量及び各種費用も統一され、武器系統変更も制約が削除されるようになります。

     

     今までおえした「キャラクタ基盤成長システムへのは、現在企及び開中の容を際に適用するときに詳細事項が更される可能性はありますが、今までと同一の時間を費やすと仮定したときに今までよりも多くの種類のキャラクタを育成しプレイすることにおいて、心理的・時間的ハドルを下げることを最優先の目標としております。

     装備以外にも、上級特性のためにキャラクタへ投資される費用がたくさんのキャラクタを育成する際のハドルとなる可能性があります。現時点では上級特性費用にする一般的な緩和を行うことが難しいですが、まずは「特定のコンテンツで上級特性20レベル以上をいくつか要求する条件を除去する」という方針を、今後のアップデトで適用させる予定です。

     

     

     

    2.クラス改編

     

     ツリオブセイヴァの職業システムは以前の2018年冬に行われた「RE:BUILD」アップデトにより、既存の四つの系統を五つに再編成し、それぞれのクラスがサークル位の組み合わせではなくクラスで組み合わせるように変更されました。

     

     

    2-1.補助クラスの性能と役割にする

     

     ツリオブセイヴァの職業には、一般的なアタッカ職群以外にもな形態の補助クラスが存在します。

     単純に自分の戦闘能力を向上させるスキルはアタッカクラスにも多数存在しますが、PT単位の戦闘力に直接的な影響をえるスキルで構成された完全な補助クラスも多存在しています。

     

     

     代表的に、PTの生存能力を向上させるヒー系統や、戦闘力を化させる補助クラスはなコンテンツで必須と扱われています。「プリスト-オラクル-ティルトルビー」と代表されるクラスは、いくつかの自動マッチングコンテンツを除く全てのコンテンツで必須的な存在であり、上級レイドやボス協同戦では完全補助クラスだけで組み合わされた「ソマタジュ-エンチャンタ-コルセア」、又は「アプレイサ- ファルコナ- 1種のアタッカー」で構成されたキャラクターを一人や二人PTに入れることが、構成に構わず3~4人のアタッカーのみを入れたPTよりも有用なです。

     

     誰もがどのクラスをプレイしていてもそれぞれのコンテンツが要求するスペックを達成できていればクリアできるようにすることが、現在開ムが追求しているゲム性の方向です。タンカ-アタッカ-ヒー-補助と代表される明確な役割分担PTプレイでは楽しい面白いゲム性を提供しますが、この役割がクラスへのみ帰属されていると、長い間育成し装備を整えることについてんでしまうと思われます。特に、上位コンテンツに進めば進むほど、特定のクラスビルドではないという理由だけでPT構成から除外されることが頻繁に発生するし、これらの問題は深刻になりつつあります。

     

     また、ヒーや完全補助ビルドのように、現在のシステム最も効率的なPTプレイのためだけに育成されたキャラクターは、1人コンテンツを正常にプレイすることがほぼできず、ヒーのように一部例外的にシステム上の支援を受けるとしても、アタッカクラスと比べ性能を保障することが難しいのが現です。

     開ームでは、これらのPT補助クラスのスキル構成の改編を進めております。

     

     今回の改編を通じてPTプレイでの役割分担にする比重を、クラス帰属による部分を減らし、かつギミックの選やアイテムセッティングによる部分を徐やし、どんなキャラクター・構成でも最小限の自立性を持てるようにさせる予定です。今まで適用された自動マッチングコンテンツとある程度役割を行う際の負担を減らすことのできるギミックバフの提供、バランスパッチによっていくつかのPT補助スキルの性能を調整したこと、「ヒール:落球体]」特性やアシスタによるヒルの調整等、全て同一の目標から行われてきたものです。

     ここで記述している「補助クラス」とは、「PT果をえるスキルを多保有したクラスを意味します。PTへ効果を与えるスキルには、「スウェルハンズ」のようなPTの戦闘力を直接向上させるスキルや、「ヒール」のようにPTメンバーのHPを回復させるスキル等PTメンバーの態を直接的に管理するスキルを意味します。

     

     今後、全てのクラスはこのようなPTスキルの数と効果が大きく制限され、自身の直接攻スキルを一定水準以上保有するようになります。現在直接攻撃スキルがほとんど存在しない完全補助クラスの場合にも最低1~2個のPTィスキルと4~5個の直接攻撃スキルに構成が更されます。

     

     この改編の象となるクラスは多数のクレリック系統職業(プリースト、ティルトルビ、オラクル、パドナ、パラディン、プレイグドクタ、カバリスト、巫女等)、そして残り系統の一部クラス(テンプラー、ペルタスト、クロノマンサ、パイドパイパ、アプレイサ、ソマタジュ、エンチャンタ、リンカー等)があります。また、これらの改編によって影響を受けざるを得ない一部のアタッカクラス(シュヴァルツライタ、ファルコナ、コルセア、ハンター等)も改編の象です。

     補助クラス改編は第2~3四半期中に適用を予定しております。これらの更点は、いてご紹介する共用クラス張とも関連しています。

     

     

    2-2.共用系統クラス拡

     

     補助クラスが整備された後は、どの系統でも選択できる共用クラスシステムが適用されます。

     共用クラスはキャラクターの職業の系統係なく誰でも択できるクラスであり、現在のそれぞれの系統から構成上適切だと判断されたクラスが選定されます。

     

     

     共用系統に変更されるクラスは綿密に選定中であり、先にご明した(改編された)補助クラス、または武器の制約から比較的自由なクラスが主な対象となります。それぞれの系統ごとに同一の数のクラスが選ばれるのではなく、新しいシステムに適したクラスが選定される予定です。もし、ティルトルビが共用クラスとして選ばれたと仮定すると、今後はソドマンもティルトルビーが含まれたクラスビルドを構成することができるようになります。

     クラスビルドに大きな化をもたらす今回の共用クラス張は、夏のアップデトシズンに合わせて準備が進められております。詳細容は夏の改編ポスティングからおえする予定であり、大型イベントと共に行われる予定でございます。

     

    3.アドコンテンツ

     

     開ムでは、現在チャレンジモドに集中されているプレイパタンを徐に改善させようとしております。

     この目標を達成するため主に進めていることとして、存の統的なスペック中心のプレイ方法、またこのようなプレイ以外のコンテンツを一に準備しております。ログライク基盤のアドコンテンツから回新しい経験ができるようにすることを目標とするコンテンツ、また、アシスタをメインにしキャラクタスペックの重要度を下げたコンテンツも一に計中でございます。これらの新アドコンテンツによって、より多彩なゲムプレイを啓示者の皆に提供すること、これらが啓示者の皆に選地をることを目標としております。

     まず、キャラクタとアシスタを活用した新規アドコンテンツからご明いたします。

     アドコンテンツを通じて、チャレンジモドに集中されている狩り場を他化させ、該ズンに提供される報酬によってチャレンジモドにする集中化現象を緩和させ、救者の皆に新鮮な経験をご提供する予定でございます。

     

     

     キャラクタ基盤のドコンテンツは存のキャラクタ及びアイテムの性能がほとんど排除された態で部のビルドアップやルルによって勝敗を決めるコンテンツとして構成されております。

     

     最初のキャラクタ基盤コンテンツはステジ型ダンジョンコンテンツであり、ステごとに準備された特殊なモンスタと遭遇することになります。者の皆はステジをクリアして獲得できる力なバフとアップグレドをもとに、何度でも新しい攻略方法を探し出ししむことができます。ときには強な隠しバフを獲得して簡にステジをクリアすることもできるでしょう。

     

     ステジを進めながら地道に成長していく略を取ったり、特別な幸運によって一の機を狙うこともできます。どんどん化される況の中でプレイヤな選択を取ることができます。このコンテンツは1~5人がプレイすることができ、個人ランキングを集計してシズン別のランキングを提供する計です。

     

     

     次のアドコンテンツはアシスタを中心にしたゲです。

     現在のアシスタはキャラクタ戦闘能力に少の利点をえるパッシブ効を提供する役割だけ持っておりますが、現在開中の新規コンテンツでは複のアシスタたちを色な形で組合せ、ユ間の協同や競時に重要な役割を果たすことになります。

     アシスタが中心のコンテンツであるため、キャラクタの影響力は最小化されます。アシスタの育成自体による格差は存在しますが、競のメイン要素としてまでは要求されないようにすることを目標としております。このようにキャラクタ中心の育成から離れることによってドルを下げ、アシスタ同士の組合せとシナジーを究して活用するコンテンツを目標にしながら開発を進めています

     ご案内した新規コンテンツの報酬として「女神の証」受け取ることができます。「女神の証」はシーズン財貨の概念を持ち、新規ゴッデス等級装備の強化等、各種システムでシルバーの代わりに使用され、新しいシーズン(新規装備及びレイド)になると新たな女神の証が登場するようになります。

     女神の証は、チャレンジモドといった主なシルバ獲得コンテンツよりも、新規コンテンツの方で多く供給されます。シルバーでも女神の証を購入することはできますが、新規コンテンツを通じて女神の証を直接獲得した方が効率が良いでしょう。

     

     

    4.フィルドコンテンツ追加

     

    4-1.新規フリダンジョン

     

     後半期には超モンスターを倒すことで特別な報酬を獲得できるフリダンジョンが追加される予定です。従来のフリダンジョンより高い入場件が必要となり、高い水準のスペックに到達したプレイヤー向けの最終コンテンツとして準備しております。

     このフリーダンジョンではゴッデス等級武器の封印された追加ソケットを解放できる材料と該当ソケットに装着可能な特別なジェムを獲得できます。

     

     

    4-2.ハウジング工房

     

     特産物を集めて有用な生活用品を製造できるコンテンツを準備しております。

     な地域(フィルド)で獲得することができる特産物を集めて個人ハウジング生産施設から色な種類のアイテムを作ることができるようになります。

     

     

     

    5.PvPコンテンツ整備

     

     

     PvPコンテンツではチムバトルリグとギルドコロニの整備を計しております。

     クラス改編でご紹介した通り、極端な回復役、盾役、バフ役等のPT補助クラスに対する整備が整った後、現在のような特定クラスの存在有無によって勝敗が決定される頻度は低くなると期待しております。

     チムバトルリグはバトルに加する人数及びマップ、スコア計算詳細を修正し、シズン別のランキング報酬が追加される予定です。

     ギルドコロニー戦でも、ルル上の落とし穴などによって意しなかったプレイが頻繁に行われつつあるため、一部のルルと進め方にする更を考慮しております。

     

    6.新シナリオ追加

     

    6-1.エピソド13-2

     

     開ムは第3四半期を目標にエピソド13-2のアップデトを準備中です。

     エピソド13-2のメイン舞台として、アシャーク地下監獄の地域が三ヵ所追加されます。エピソード13-1では扱われなかった破されたオルシャ近郊地域で起こるの事件を、パヤウタと一に探索しながら物語が進みます。



     エピソド13-2は、新地域や新規エピソドクエストが追加されますが、キャラクターレベルの張はありません。この地域の追加によって450~460レベルクエストによる経験値を自然に獲得できるよう開発を進める予定です。



     



    6-2.エピソド14

     

    エピソド14
     

     エピソド14は現在企画を進めている段階であり、存エピソドのオルシャ地域のデルムア外郭とその付地域でエピソドが進められる予定です。

     詳細案内は、エピソド13-2アップデート後に開発進行度を更新しましたら、別途掲載する予定です。

     

     

     

    7.業績システム改編/ギルド示板機能

     

    7-1.業績システムの改編

     

     開ムは2021年中、業績システム改編と追加アップデトを計しております。

     

    位統合
     

     現在キャラクタ位で進行度が累積している業績システムを、位で累積できるように統合する予定です。このを通じて、様キャラクタを育成した救者の方は、それぞれのキャラクタが確保していた業績ポイントが全てチム業績に合算され、業績達成報酬を全てのキャラクタで共有できるようになります。また、イベント業績等、キャラクタごとに1~3回しか達成することができなかった業績もチ内の全てのキャラクタで共有できるようになります。
    (※ただし、一部の業績とにチ位業績として開されたものは除外されます。)

     

    UI/システム改善
     

     開ムは現在の業績システムではUI便宜性が欠けており称号を除けば魅力的な報酬がないだと判しております。このような理由により、チ位で業績統合が行われたあと、業績のUIと連システムを改善する予定です。

     業績UIは現在のキャラクタ
    情報(F1)UIから分離され冒日誌と統合される予定であり、長期的にはコレクションも該UIへ統合され、救者の皆に「挑/探/集」コンテンツにする情報及び報酬を該UI改善を用いてより簡潔で明確に確認できるよう開する予定です。


     

    業績及び報酬追加アップデ
     

     開ムは2回の業績システム改編と共に追加業績と報酬を開中です。これらを通じて、新規コンテンツや存コンテンツの難易度追加、期間限定イベント等、救者の皆がゲ成し遂げた挑戦結果を業績とそれに相しい報酬で記念することができるように開アップデトする予定です。このアップデトによって、純なコンテンツの反復利用記以外にも特定レイドに対する最短時間最高難易度クリア記などが可能となり、このような自分の成果を記記念することができるようになります。これらのアップデトは周期的に行われる予定です。

     業績システム改編にするより詳細な内容は、UIと報酬アイテムの開が一部完了したときに別途のポスティングでご紹介いたします。

     

     

    7-2.ギルド示板機能

     

     今回のロドマップで最後にご紹介する内容はギルドコミュニティ掲示板の機能張です。

     

     

     長らく更新が止まっていたギルドコミュニティ示板にチャンネル機能が追加されます。

     ギルドマスタはチャンネルを生成することができ、それぞれのチャンネルではギルドメンバ加し人員及び接続状態を直的に把握することが可能になります。また、ギルドメンバは自分が加しているチャンネルやおに入りに登しておいたチャンネルに尋ねることができるようになります。

     

     

    最後に

     

     今まで2021年新規コンテンツ及びアップデト予定事項について簡単にご紹介いたしました。これら以外にも存のシステムの改善やバグ修正等、基本的な管理においても、啓示者の皆足させることができるゲムを開するため、精一杯務めさせていただきたく存じます。今までツリオブセイヴァ楽しんで頂いた救者の皆に深く感謝申し上げます。今後ともよろしくお願い申し上げます。