Tree of Savior Japan 公式
/2021年 04月 21日
日頃より『Tree of Savior Japan』をご愛顧いただきありがとうございます。
Tree of Savior(ツリーオブセイヴァー)開発チームです。
今回のポスティングでは、2021年頃に適用を予定している新システム及びコンテンツに関するロードマップをご案内いたします。
※本内容は実際にゲームへアップデートされる際、予告なく変更・削除される場合があります。
現在のツリーオブセイヴァーは、チーム単位で行うように設計されている数々のコンテンツや、チーム単位で共有できる装備システム等により、事実上アカウント毎に一つの装備セットを準備できれば、それ以上を整える必要性が薄い状況です。
これらを踏まえて、現在のツリーオブセイヴァーでは装備の獲得及び加工費用が比較的高く設定されていました。しかし、このような設計の結果、新規アイテムの登場やバランス変更等によるゲームバランスの変動が、プレイヤーの皆様が肌で感じるときには企画上意図していたものよりもずっと大きな変動として感じられてしまう問題が起こり 、新規・復帰のユーザーの皆様がツリーオブセイヴァーをプレイする際に感じる「参入障壁」がいっそう大きくなりつつあると認知しております。
このような副作用から、チーム基盤の育成方法を追求したことは正解ではなかったと判断しております。
今後のツリーオブセイヴァーでは、キャラクター基盤の「ライト」なゲームの提供を目標とする所存です。この目標を達成するために必要な条件は、下記の内容を開発・提供することだと判断しており、開発チームではこれらを達成することを目標としております。
1.キャラクター基盤の成長システム 1-1. キャラクター帰属装備:ゴッデス等級 -既存の最終装備を継承及び安価な獲得・加工費用 1-2. 既存の最終装備に対する管理システム -装備保管箱とゴッデス等級アクセサリー
2.クラス改編 2-1. 補助クラスの性能と役割に対する変更:最小限の自立性を保障 2-2. 共用クラスシステム:いっそう自由なクラスビルド
3.アーケードコンテンツ -タンク、ヒーラー、アタッカーの役割を、職業ではなくコンテンツギミックで遂行するレイドデザイン 3-1. ステージ型アーケードダンジョンコンテンツ 3-2. アシスターアーケードコンテンツ
4.フィールドコンテンツ -装備が十分に整った一つのキャラクターでも持続的に楽しむことができるフィールドコンテンツ 4-1. 新規フリーダンジョン 4-2. ハウジング工房
5.PvPコンテンツ整備 -チームバトルリーグとギルドコロニー戦の整備
6.新シナリオ追加 -エピソード13-2 -エピソード14 7.業績システムの改編とギルドチャンネル -業績の統合と追加 -ギルドチャンネルシステム
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1.キャラクターを基盤とした成長システム
最初期のツリーオブセイヴァーでは、様々なコンテンツがキャラクター別の利用回数を持ち、装備はチーム共有ができていたため、多数の同クラスビルドを最も高い効率が得られる比較的低い水準のコスパ時点まで(例:14区域チャレンジモードでプレイするために、シュヴァルツライターを30人育成する等)育成することによって得られる利益が、少数のキャラクターを高い水準まで育成する時よりも数倍から十数倍ありました。
これらの問題を解決するため、コンテンツ入場回数をチーム単位に変更・改編し、少数のキャラクターを集中して育成するだけでも十分なメリットを得られるように変化させてきましたが、キャラクター基盤だった当時と比べ大きく費用が増加した装備獲得費により、結果的に多種多様なクラスビルドを試すモチベーションを低下させ、新規ユーザーにとっては基本的に到達しなければならないハードルが、より高くなってしまいました。この問題を解決するため、各種有料商品をご提供したり、イベントを介して各種財貨および装備をご提供しておりましたが、これらのスケールが徐々に大きくなってしまい、その結果、既存のユーザーの皆様に大きな喪失感を与えてしまったと判断しております。
新たな装備システムであるゴッデス等級では、再びキャラクターを基盤とした育成を中心としますが、装備獲得費用を比較的抑え、より安価な費用で獲得できるようにすることや、これからご説明する共用系統クラスの拡張とともに、同じクラスビルドを複数量産する必要性を薄くさせることを目標としております。
既存のコンテンツのみならず今後新しく追加されるコンテンツでも、キャラクター基盤の利用回数とチーム基盤の入場回数を報酬のタイプ等によって適切に配分するようデザインしていく予定です。
<チーム単位のアイテム・装備に対する狩りとキャラクター単位と比較するグラフ>
キャラクター1人の育成難易度を下げることは今回のアップデートで最も重要な目標の一つであるため、キャラクターごとの育成難易度は現在の一つのキャラクターに集中して育成する方式よりは大きく下がります。ただし、以前の育成方法であった「同一装備をチーム単位で共有できることによる同一クラスビルドを多数育成」するプレイは、
する方法で改善することができると考えております。
1-1.ゴッデス装備
新しいシステムへの転換に合わせ、ゴッデス等級の武器と防具装備アイテム、またこれらを製造・育成するために必要な主な財貨を獲得できるゴッデスレイドがアップデートされます。ゴッデス装備とレイドはキャラクター基盤システムへの転換のため、次のような特徴を持っています。
現在のレジェンド装備は全て「チーム内で共有可能」属性を持っているため、 今回のアップデートが行われる際上記の変更点に合わせ、現在の440レベル制レジェンド装備(セビノスディスナイ及びグレイシアレゲンダ8超越以上)を専用財貨を消費する必要なくゴッデス等級に転換させることができるようになります。また、10超越レジェンド装備を転換させる場合、現在の強化度とエンチャントオプションもゴッデス装備に一部承継されます。
ゴッデス装備で新レイドをクリアして得られる財貨は、現在の「グレイシアの心臓」のようにマーケットで取引することができ、ゴッデス装備製造以外にも色々な用途で使用されます。
1-1-1.強化と超越
a.強化
ゴッデス装備は、平均的な強化数値、強化で上昇される性能の数値、強化成功確率等が全てレジェンド装備とは異なるシステムを持ちます。強化材料として、レイドで獲得できる専用の財貨アイテムが必要となり、既存の「黄金の金床」や「ルビーの金床」をゴッデス装備強化に使用すると変更されたシステムに合わせ、用途と性能が別途のルールで適用されるようになります。
ゴッデス装備はキャラクターに帰属し、強化に失敗しても強化数値が下がることはありません。したがって、ポテンシャルの概念も存在しません。(ジェムソケットに関する内容は1-1-3欄をご参照ください)強化の成功確率も異なるルールで適用され、低い強化段階では高い確率で成功しますが、段階が上がれば上がるほど成功確率は低くなります。また、現段階で強化を失敗し続けると成功確率が徐々に上昇するシステムになります。
新規装備に別途の強化システムが適用される理由は、現在の強化システムの場合、一定以上(最低でも16強化又は21強化)の強化水準に到達するために必要な経済的・精神的要求値が高すぎるため、一定水準まで上げたあとは、それは以上手がつけられないほどリスクが高く、失敗した場合に復旧させることも難しいため、強化を諦めてしまうのが現状です。その結果、一定水準以降からは強化にチャレンジする価値が非常に低い状態になってしまう問題を抱えております。新しい強化システムでは、財貨を集めたたびに気軽にチャレンジできるようになり、初期費用的にも、精神的にもハードルを下げ、持続的にコンテンツプレイする同期を維持させるにも現在のシステムより優れていると考えています。
b.超越とセットオプション付与
現在の超越システムは、0超越と10超越間の性能及び費用の差が大きすぎるため、武具が10超越まで到達する以前の超越段階ではその装備を使用することをためらうのが現状です。(すなわち、武具のパーツを手に入れたあと、武具をすぐに使うことができず、装備の準備費用として大量の「女神の祝福石」アイテムも費用の中に含まなければならない状況です)セットオプションにも同様な問題があり、6パーツ全てにセットオプションを付与しなければ性能を完全に得ることができず、どちらも新しい装備に取り換える際のハードルを非常に上げてしまう副作用がありました。
キャラクター帰属であるゴッデス装備の10超越時に必要な費用は、既存と比べ20~25%程度まで下がり、性能の差は30%程まで減少されます。また、セットオプション付与時に必要な「ファモカの試薬瓶」の数も20~25%程まで減少されます。セットオプションは現在のサウク、バリンタ、シビリティ、リディティ、カリス、エゼラがそのまま引継ぎされます。新しく獲得して強化・超過等の装備の成長が行われている途中のゴッデスパーツを1~2部位のみ着用して使用しても、既存のレジェンドと同一のセットオプションを付与させた場合同一の効果を得ることができます。
c.自動スワップ → デュアル武器スロットシステム
ツリーオブセイヴァーの自動スワップ機能は他のゲームと比べ、非常に短い時間のあいだスワップ回数が多く、サーバーのパフォーマンスに大きな影響を与えました。単に参加者が多いコロニー戦のみならず1人用又は5人用レイドミッションの場合にも、一つのマシーンで多くのセッションを管理しているため、最適化だけでは満足できるほどの処理速度に到達することが困難でした。
詠唱時間が0.5秒のオーバーヒート3個のスキルを自動スワップで連続使用する場合、
上記のような過程を経ることになります。
勿論プレイヤーにとっては、これらの全ての過程がスキル3回の詠唱時間である1.5秒に適用されることを望みますが、最適化作業以後にも総合詠唱時間が2倍を越え、同時に使用するユーザーが増えるほど更に悪化した品質を経験することになっておりました。その結果、既存コンテンツでスワップを不可能にさせるような弱化を行うことはできなかったため、新規システムである自動マッチングからはスワップ機能を制限することになりました。
ゴッデス装備からは既存2組のメイン武器-補助武器スロットが常時活性化される方式に変更され、機械的にスワップを行わなくとも2セットの全てのオプションが常時適用されます。もし、異なる系統の装備を着用した場合、それぞれのスキルが要求する条件を一つでも満たせばスキルは即時発動されます。オプション数値は全て合算され、攻撃力と防御力は2セット装備の平均値で適用されます。(スロットが相手いる場合には攻撃力/防御力が0として適用されるため、2セットを装着する必要があります)
Aスロットに両手剣とトリンケット、Bスロットに剣と盾を装着した ソードマン-ドッペルゾルドナー-ロデレロ-バーバリアンの例 |
このキャラクターは、通常の両手剣専門ビルドより攻撃力は低いですが、防御力は高くロデレロクラスのスキルを使用でき、通常の盾職専門ビルドと比べると攻撃力は高い反面、防御力が低くドッペルゾルドナークラスのスキルを使用できます。 |
実際、武器(補助を含む)スロットが2スロットから4スロットに増えることになりますが、装備を整える負担は最小化されます。合計6パーツであったレジェンドセットは2種の武器が4種の防具より2倍の製造及び管理費用が必要だったのに比べ、合計8パーツのゴッデスセットは武器と防具両方の製造および管理費用が同じく策定されています。また、スロットが追加されることに対する支援として、ゴッデス関連アップデートと同時に2個のゴッデス武器選択ボックスが支給される予定です。最終的に、今後は戦闘状態で装備を装着/解除することができなくなります。
このデュアル武器スロットシステムはスワップラグを根本的に除去するだけではなく、後でご紹介する「共用クラスシステム」や「キャラクター基盤の緩和された装備の整備費用」によって、現在より多彩なクラスビルドをを楽しむことができるようになると考えております。
1-1-2.オプションシステム
ゴッデス装備はレジェンド装備のような種類ではなく1種類のみ存在し、セビノスタイプのようにランダムオプションが搭載されています。
レゲンダ装備のイコル交換のような多様なランダムオプションを使用するためには、新しく追加される「刻印」機能を使用する必要があり、この機能を利用してスナップショットのように保管しておくことができます。特定の4オプションを選択したあと「刻印」を行うと、該当情報がキャラクター情報に保管され、この状態で特定のオプション一つや二つのみを変更させたあともう一度「刻印」することで、プリセットを増やすことができます。「刻印」するときは別途の財貨が必要になり、既存のイコル抽出と類似した確率システムで作動されます。銀色のイコル抽出キット、黄金のイコル抽出キットは「刻印」の成功確率を高める補助材料として使用することができます。基本的に一定数のプリセットスロットが提供されますが、最大プリセット保管量を増やし維持するためには所定の有料サービスが策定される予定です。
バイボラ武具及び女神/魔神防具のような固定オプションイコルには、イコル保管箱という別途のシステムが適用されます。(1-2の「チーム帰属装備及びイコル保管箱」で説明いたします)また、セビノスディスナイとグレイシアレゲンダの装備基本オプションであった平原、懲罰等の効果は「ゴッデス防具マスタリ」の形でゴッデス防具を装着したときに基本付与される特性に転換されます。
1-1-3.ジェムソケット
ゴッデス防具のジェムソケットは最大2個であり、スキルジェムのみ装着できます。武器及び補助武器にはそれぞれ最大3個ずつのカラージェムのみ装着できるように構成され、二つの「封印されたジェムソケット」が追加されます。追加された「封印されたジェムソケット」の解放には特別な方法が必要となり、既存のカラージェムより優れたジェムを装着できます。ゴッデス等級装備の強化システム変更によりポテンシャルとは関係なくジェムソケットを管理することができるようになります。
1-2.チーム帰属装備及びイコル保管箱
キャラクターを複数育成する際、ゴッデス武器と防具の製造費用を減少するだけではまだ負担を減らせないと思います。特定クラスギミックに特化されたアーク、アクセサリー、イコルの製造等に必要な費用が、大きく負担になると予想されます。これらの問題を緩和させるため、保管箱システム(※仮称)が追加されます。
保管箱が提供するそれぞれのアイテムを活性化させると、それぞれのキャラクターはいつでも生成して使用することができます。保管箱から生成されたアイテムはキャラクター帰属状態であり、追加で加工することも可能です。保管箱でそれぞれのアイテムを活性化させるために必要な費用は、帰属システムに合わせ低価となるよう策定する予定です。
保管箱システムでは次のアイテムを管理することができます。
現在保有している上記のアイテムは、全て完全に再構成できる材料として100%還元されます。
a.アーク/アクセサリー保管箱
アークの解放には既存製造費用と比べ約20%程が必要になります。キャラクターは保管箱から1レベルのアークを生成することができます。それぞれのアークは同じ方法でレベルアップさせることができますが、レベルアップに必要な費用は既存と比べ約20%に策定されます。
アクセサリー保管箱はルシフェリー級から支援されます。
それぞれの種類ごとに解放に必要な材料は既存の製造費用と比べ約30%であり、アークと同じくそれぞれのキャラクターが解放されたルシフェリの中で選択した特定のセットを生成し使用することができます。
ルシフェリーアクセサリーは、還元されるとき現在の強化数値とポテンシャル情報が記録されたスクロールが一緒に提供されます。このスクロールを保管箱で新たに抽出した帰属ルシフェリーに使用すると、強化及びポテンシャル数値が移転されます。
b.イコル保管箱
バイボラ武具と女神/魔神防具のイコルは移転レベルに合う装備本体と錬成剤及びシルバーに還元されます。バイボラ錬成時に適用された確率とは関係なく最大数値を基準にして錬成剤とシルバーが策定されます。
バイボラ武具と女神/魔神防具は、保管箱状態でレベルを上げて使用します。即ち、保管箱にレベンタドル4レベルとダガー-協応2レベルをアップグレードさせておいた場合、他のキャラクターも該当レベルのオプションを付与させることができます。
バイボラ武具と女神/魔神防具のイコル保管箱はアーク/アクセサリー保管箱と異なり、既存のイコルを消費することなくシステムを利用することができますが、全ての種類が一度に解放されず、個別のアイテムを別々に解放して使用できるようになります。ただし、それぞれの品目解放に必要な財貨の総数量は既存のバイボラ武具4レベル、または女神/魔神の防具3レベルと比べ大きく減少され、1レベルからセットすることができます。
既に所持していたバイボラ武器及び女神/魔神防具イコルは漏れなく製造に必要だった数量の財貨とシルバーに100%還元され、追加キャラクターに必要なイコルオプションを新しく解放するために使用したり、販売したりすることができます。本ポスティング掲載した時点から、「バイボラ」「女神/魔神の防具」の錬成に成功すると、+1ずつだけ上がるよう仕様が変更されます。
キャラクター別のゴッデス装備にはこれ以上既存の固定イコルを装着できず、このイコル保管箱からのみ固定イコルオプションを適用することができます。このような変化に伴い、バイボラ級オプションを得る以前まで有効に使用できる性能の武器や防具の固定オプションが、別途の財貨消費無しで基本的に提供されます。
また、ゴッデス武器は両手武器と武器装飾のオプション個数及び数値のスケールが、片手+補助武器と同様のスケールとして設定される予定であるため、バイボラ武器のオプション数量とスケールはゴッデスシステムのアップデートに合わせて一括変更される予定です。これらによってゴッデス武器の超越に必要な祝福石の数量及び各種費用も統一され、武器系統変更も制約が削除されるようになります。
今までお伝えした「キャラクター基盤成長システムへの転換」は、現在企画及び開発中の内容を実際に適用するときに詳細事項が変更される可能性はありますが、今までと同一の時間を費やすと仮定したときに今までよりも多くの種類のキャラクターを育成しプレイすることにおいて、心理的・時間的ハードルを下げることを最優先の目標としております。
装備以外にも、上級特性のためにキャラクターへ投資される費用がたくさんのキャラクターを育成する際のハードルとなる可能性があります。現時点では上級特性費用に対する一般的な緩和を行うことが難しいですが、まずは「特定のコンテンツで上級特性20レベル以上をいくつか要求する条件を除去する」という方針を、今後のアップデートで適用させる予定です。
2.クラス改編
ツリーオブセイヴァーの職業システムは以前の2018年冬に行われた「RE:BUILD」アップデートにより、既存の四つの系統を五つに再編成し、それぞれのクラスがサークル単位の組み合わせではなくクラス単位で組み合わせるように変更されました。
2-1.補助クラスの性能と役割に対する変更
ツリーオブセイヴァーの職業には、一般的なアタッカー職群以外にも様々な形態の補助クラスが存在します。
単純に自分の戦闘能力を向上させるスキルはアタッカークラスにも多数存在しますが、PT単位の戦闘力に直接的な影響を与えるスキルで構成された完全な補助クラスも多数存在しています。
代表的に、PTの生存能力を向上させるヒーラー系統や、戦闘力を強化させる補助クラスは様々なコンテンツで必須と扱われています。「プリースト-オラクル-ティルトルビー」と代表されるヒーラークラスは、いくつかの自動マッチングコンテンツを除く全てのコンテンツで必須的な存在であり、上級レイドやボス協同戦では完全補助クラスだけで組み合わされた「ソーマタージュ-エンチャンター-コルセア」、又は「アプレイサー - ファルコナー - 1種のアタッカー」で構成されたキャラクターを一人や二人PTに入れることが、構成に構わず3~4人のアタッカーのみを入れたPTよりも有用な状況です。
誰もがどのクラスをプレイしていてもそれぞれのコンテンツが要求するスペックを達成できていればクリアできるようにすることが、現在開発チームが追求しているゲーム性の方向です。タンカー-アタッカー-ヒーラー-補助と代表される明確な役割分担PTプレイでは楽しい・面白いゲーム性を提供しますが、この役割がクラスへのみ帰属されていると、長い間育成し装備を整えることについて悩んでしまうと思われます。特に、上位コンテンツに進めば進むほど、特定のクラスビルドではないという理由だけでPT構成から除外されることが頻繁に発生するし、これらの問題は深刻になりつつあります。
また、ヒーラーや完全補助ビルドのように、現在のシステム内で最も効率的なPTプレイのためだけに育成されたキャラクターは、1人コンテンツを正常にプレイすることがほぼできず、ヒーラーのように一部例外的にシステム上の支援を受けるとしても、アタッカークラスと比べ性能を保障することが難しいのが現状です。
開発チームでは、これらのPT補助クラスのスキル構成の改編を進めております。
今回の改編を通じてPTプレイでの役割分担に対する比重を、クラス帰属による部分を減らし、かつギミックの選択やアイテムセッティングによる部分を徐々に増やし、どんなキャラクター・構成でも最小限の自立性を持てるようにさせる予定です。今まで適用された自動マッチングコンテンツとある程度役割を行う際の負担を減らすことのできるギミックバフの提供、バランスパッチによっていくつかのPT補助スキルの性能を調整したこと、「ヒール:堕落球体]」特性やアシスターによるヒールの調整等、全て同一の目標から行われてきたものです。
ここで記述している「補助クラス」とは、「PTへ効果を与える」スキルを多数保有したクラスを意味します。PTへ効果を与えるスキルには、「スウェルハンズ」のようなPTの戦闘力を直接向上させるスキルや、「ヒール」のようにPTメンバーのHPを回復させるスキル等PTメンバーの状態を直接的に管理するスキルを意味します。
今後、全てのクラスはこのようなPTスキルの数と効果が大きく制限され、自身の直接攻撃スキルを一定水準以上保有するようになります。現在直接攻撃スキルがほとんど存在しない完全補助クラスの場合にも最低1~2個のPTィスキルと4~5個の直接攻撃スキルに構成が変更されます。
この改編の対象となるクラスは多数のクレリック系統職業(プリースト、ティルトルビー、オラクル、パードナー、パラディン、プレイグドクター、カバリスト、巫女等)、そして残り系統の一部クラス(テンプラー、ペルタスト、クロノマンサー、パイドパイパー、アプレイサー、ソーマタージュ、エンチャンター、リンカー等)があります。また、これらの改編によって影響を受けざるを得ない一部のアタッカークラス(シュヴァルツライター、ファルコナー、コルセア、ハンター等)も改編の対象です。
補助クラス改編は第2~3四半期中に適用を予定しております。これらの変更点は、続いてご紹介する共用クラス拡張とも関連しています。
2-2.共用系統クラス拡張
補助クラスが整備された後は、どの系統でも選択できる共用クラスシステムが適用されます。
共用クラスはキャラクターの職業の系統に関係なく誰でも選択できるクラスであり、現在のそれぞれの系統から構成上適切だと判断されたクラスが選定されます。
共用系統に変更されるクラスは綿密に選定中であり、先にご説明した(改編された)補助クラス、または武器の制約から比較的自由なクラスが主な対象となります。それぞれの系統ごとに同一の数のクラスが選ばれるのではなく、新しいシステムに適したクラスが選定される予定です。もし、ティルトルビーが共用クラスとして選ばれたと仮定すると、今後はソードマンもティルトルビーが含まれたクラスビルドを構成することができるようになります。
クラスビルドに大きな変化をもたらす今回の共用クラス拡張は、夏のアップデートシーズンに合わせて準備が進められております。詳細内容は夏の改編ポスティングからお伝えする予定であり、大型イベントと共に行われる予定でございます。
3.アーケードコンテンツ
開発チームでは、現在チャレンジモードに集中されているプレイパターンを徐々に改善させようとしております。
この目標を達成するため主に進めていることとして、既存の伝統的なスペック中心のプレイ方法、またこのようなプレイ以外のコンテンツを一緒に準備しております。ローグライク基盤のアーケードコンテンツから毎回新しい経験ができるようにすることを目標とするコンテンツ、また、アシスターをメインにしキャラクタースペックの重要度を下げたコンテンツも一緒に計画中でございます。これらの新アーケードコンテンツによって、より多彩なゲームプレイを啓示者の皆様に提供すること、これらが啓示者の皆様に選択地を与えることを目標としております。
まず、キャラクターとアシスターを活用した新規アーケードコンテンツからご説明いたします。
アーケードコンテンツを通じて、チャレンジモードに集中されている狩り場を他変化させ、該当シーズンに提供される報酬によってチャレンジモードに対する集中化現象を緩和させ、救済者の皆様に新鮮な経験をご提供する予定でございます。
キャラクター基盤のアーケードコンテンツは既存のキャラクター及びアイテムの性能がほとんど排除された状態で内部のビルドアップやルールによって勝敗を決めるコンテンツとして構成されております。
最初のキャラクター基盤コンテンツはステージ型ダンジョンコンテンツであり、ステージごとに準備された特殊なモンスターと遭遇することになります。救済者の皆様はステージをクリアして獲得できる強力なバフとアップグレードをもとに、何度でも新しい攻略方法を探し出し楽しむことができます。ときには強力な隠しバフを獲得して簡単にステージをクリアすることもできるでしょう。
ステージを進めながら地道に成長していく戦略を取ったり、特別な幸運によって一発逆転の機会を狙うこともできます。どんどん変化される状況の中でプレイヤーは様々な選択を取ることができます。このコンテンツは1~5人がプレイすることができ、個人ランキングを集計してシーズン別のランキングを提供する計画です。
次のアーケードコンテンツはアシスターを中心にしたゲームです。
現在のアシスターはキャラクターの戦闘能力に少々の利点を与えるパッシブ効果を提供する役割だけ持っておりますが、現在開発中の新規コンテンツでは複数のアシスターたちを色々な形で組合せ、ユーザー間の協同や競争時に重要な役割を果たすことになります。
アシスターが中心のコンテンツであるため、キャラクターの影響力は最小化されます。アシスターの育成自体による格差は存在しますが、競争のメイン要素としてまでは要求されないようにすることを目標としております。このようにキャラクター中心の育成から離れることによってードルを下げ、アシスター同士の組合せとシナジーを研究して活用するコンテンツを目標にしながら開発を進めています。
ご案内した新規コンテンツの報酬として「女神の証」受け取ることができます。「女神の証」はシーズン財貨の概念を持ち、新規ゴッデス等級装備の強化等、各種システムでシルバーの代わりに使用され、新しいシーズン(新規装備及びレイド)になると新たな女神の証が登場するようになります。
女神の証は、チャレンジモードといった主なシルバー獲得コンテンツよりも、新規コンテンツの方で多く供給されます。シルバーでも女神の証を購入することはできますが、新規コンテンツを通じて女神の証を直接獲得した方が効率が良いでしょう。
4.フィールドコンテンツ追加
4-1.新規フリーダンジョン
後半期には超強力なモンスターを倒すことで特別な報酬を獲得できるフリーダンジョンが追加される予定です。従来のフリーダンジョンより高い入場条件が必要となり、高い水準のスペックに到達したプレイヤー向けの最終コンテンツとして準備しております。
このフリーダンジョンではゴッデス等級武器の封印された追加ソケットを解放できる材料と該当ソケットに装着可能な特別なジェムを獲得できます。
4-2.ハウジング工房
特産物を集めて有用な生活用品を製造できるコンテンツを準備しております。
様々な地域(フィールド)で獲得することができる特産物を集めて個人ハウジング内の生産施設から色々な種類のアイテムを作ることができるようになります。
5.PvPコンテンツ整備
PvPコンテンツではチームバトルリーグとギルドコロニー戦の整備を計画しております。
クラス改編でご紹介した通り、極端な回復役、盾役、バフ役等のPT補助クラスに対する整備が整った後、現在のような特定クラスの存在有無によって勝敗が決定される頻度は低くなると期待しております。
チームバトルリーグはバトルに参加する参加人数及び戦場マップ、スコア計算詳細を修正し、シーズン別のランキング報酬が追加される予定です。
ギルドコロニー戦でも、ルール上の落とし穴などによって意図しなかったプレイが頻繁に行われつつあるため、一部のルールと進め方に対する変更を考慮しております。
6.新シナリオ追加
6-1.エピソード13-2
開発チームは第3四半期を目標にエピソード13-2のアップデートを準備中です。
エピソード13-2のメイン舞台として、アシャーク地下監獄の地域が三ヵ所追加されます。エピソード13-1では扱われなかった破壊されたオルシャ近郊地域で起こる数々の事件を、パヤウタと一緒に探索しながら物語が進みます。
エピソード13-2は、新地域や新規エピソードクエストが追加されますが、キャラクターレベルの拡張はありません。この地域の追加によって450~460レベル区間でクエストによる経験値を自然に獲得できるよう開発を進める予定です。
6-2.エピソード14
エピソード14
エピソード14は現在企画を進めている段階であり、既存エピソードのオルシャ地域のデルムーア外郭とその付属地域でエピソードが進められる予定です。
詳細案内は、エピソード13-2アップデート後に開発進行度を更新しましたら、別途掲載する予定です。
7.業績システム改編/ギルド掲示板機能拡張
7-1.業績システムの改編
開発チームは2021年中、業績システム改編と追加アップデートを計画しております。
チーム単位統合
現在キャラクター単位で進行度が累積している業績システムを、チーム単位で累積できるように統合する予定です。この変化を通じて、様々なキャラクターを育成した救済者の方々は、それぞれのキャラクターが確保していた業績ポイントが全てチーム業績に合算され、業績達成報酬を全てのキャラクターで共有できるようになります。また、イベント業績等、キャラクターごとに1~3回しか達成することができなかった業績もチーム内の全てのキャラクターで共有できるようになります。
(※ただし、一部の業績と既にチーム単位業績として開発されたものは除外されます。)
UI/システム改善
開発チームは現在の業績システムではUI便宜性が欠けており、称号を除けば魅力的な報酬がない状態だと判断しております。このような理由により、チーム単位で業績統合が行われたあと、業績のUIと関連システムを改善する予定です。
業績UIは現在のキャラクター情報(F1)UIから分離され冒険日誌と統合される予定であり、長期的にはコレクションも該当UIへ統合され、救済者の皆様に「挑戦/探検/収集」コンテンツに対する情報及び報酬を該当UI改善を用いてより簡潔で明確に確認できるよう開発する予定です。
業績及び報酬追加アップデート
開発チームは2回の業績システム改編と共に追加業績と報酬を開発中です。これらを通じて、新規コンテンツや既存コンテンツの難易度追加、期間限定イベント等、救済者の皆様がゲーム内で成し遂げた挑戦結果を業績とそれに相応しい報酬で記念することができるように開発・アップデートする予定です。このアップデートによって、単純なコンテンツの反復利用記録以外にも特定レイドに対する最短時間・最高難易度クリア記録などが可能となり、このような自分の成果を記録・記念することができるようになります。これらのアップデートは周期的に行われる予定です。
業績システム改編に対するより詳細な内容は、UIと報酬アイテムの開発が一部完了したときに別途のポスティングでご紹介いたします。
7-2.ギルド掲示板機能拡張
今回のロードマップで最後にご紹介する内容はギルドコミュニティ掲示板の機能拡張です。
長らく更新が止まっていたギルドコミュニティ掲示板にチャンネル機能が追加されます。
ギルドマスターはチャンネルを生成することができ、それぞれのチャンネルではギルドメンバーが参加し人員及び接続状態を直観的に把握することが可能になります。また、ギルドメンバーは自分が参加しているチャンネルやお気に入りに登録しておいたチャンネルに尋ねることができるようになります。
最後に
今まで2021年新規コンテンツ及びアップデート予定事項について簡単にご紹介いたしました。これら以外にも既存のシステムの改善やバグ修正等、基本的な管理においても、啓示者の皆様を満足させることができるゲームを開発するため、精一杯務めさせていただきたく存じます。今までツリーオブセイヴァーを楽しんで頂いた救済者の皆様に深く感謝申し上げます。今後ともよろしくお願い申し上げます。