Tree of Savior Japan 公式
/2026年 10月 23日

啓示者様、こんにちは。『Tree of Savior』開発チームです。
日頃より「Tree of Savior」をご愛顧いただきありがとうございます。
今回の開発者ノートでは、今後のアップデートで適用予定のPvP計算式(命中・クリティカル・ブロック)の改編について、開発チームが検討してきた内容と変更の方向性を詳しくご案内いたします。
キャラクターの成長上限が継続的に拡張され、全体的なステータスが大きく上昇したことにより、従来のPvP計算式の構造が現在の戦闘環境に合わなくなっているという限界が確認されたため、これを改善いたします。
どのような点が変更されるのか、以下にてご案内いたします。
1. 従来の計算式の課題
現在使用されている計算式は以下のとおりです。
命中率(%) = { 90 + L( (自分の命中 − 相手の回避 + (自分のレベル − 相手のレベル) × 10) ÷ (相手のレベル × 15) × 100 ) } × レベル補正
クリティカル率(%) = 10 + L( (自分のクリティカル発生 − 相手のクリティカル抵抗) ÷ (相手のレベル × 15) × 100 )
ブロック率(%) = 30 + L( (自分のブロック − 相手のブロック貫通) ÷ (相手のレベル × 15) × 100 )
L(x) = ( ln(x + 6.01) ÷ ln(1.06) − 30.8 ) × 0.8 (xが負の数の場合は −L(|x|))
従来の計算式は、双方のステータス(自分の命中/相手の回避など)の差を[キャラクターレベル × 15]で割って確率を算出する方式でした。
この計算式が作られた当初は、キャラクターのステータスがレベルと同程度の規模だったため、設計意図どおりに機能していました。
しかし、継続的な成長によって啓示者様のステータスが数万単位に達した現在の環境では、次のような問題が発生しています。
① 約540の数値差で確率が0%になる
現在の数万単位のステータスにおいて、約540という数値は全体の2~3%にすぎません。
しかし、このわずかな差だけで、相手の回避率や自分のクリティカル率が0%になることがあります。
② 数値が高いほど投資効率が大きく下がる
数値が低い側は、前述のとおりわずかな差で確率が0%になる一方、数値が高い側は、数値が高くなるほど投資効率が大きく下がります。
例えば、クリティカル率を50%にするには相手より約8,800、100%にするには約35万高くする必要があります。
結果として、最初のわずかな差で勝敗が決まり、その後の投資は効率が非常に悪くなっていました。
③ 同じ比率でも、ステータスの規模によって結果が一定しない
| 自分のクリティカル発生 | 相手のクリティカル抵抗 | 従来 | 改善後 |
| 1,000 | 500 | 19.4% | 30.4% |
| 2,000 | 1,000 | 25.0% | 30.6% |
| 10,000 | 5,000 | 42.8% | 30.7% |
| 20,000 | 10,000 | 51.7% | 30.7% |
| 40,000 | 20,000 | 60.8% | 30.8% |
従来は、自分のクリティカル発生が相手のクリティカル抵抗の2倍という関係はすべての区間で同じであるにもかかわらず、成長段階によって確率が19%~61%と大きく異なっていました。
改善後の計算式では、すべての区間でほぼ差が出ないように変更されます。
2. 新しい計算式と期待される効果
こうした問題を根本的に解消するため、確率の決定方式をステータスの「差」から「比率(割り算)」ベースへと新たに改編いたします。
これにより、新たに適用される計算式は以下のとおりです。
命中率(%) = 100 ÷ { 1 + (1/9) × ( (相手の回避 + 10) ÷ (自分の命中 + 10) )² } × レベル補正
相手の回避率(%) = 100 − 命中率
クリティカル率(%) = 100 ÷ { 1 + 9 × ( (相手のクリティカル抵抗 + 10) ÷ (自分のクリティカル発生 + 10) )² }
ブロック率(%) = 100 ÷ { 1 + (7/3) × ( (相手のブロック貫通 + 10) ÷ (自分のブロック + 10) )² }
レベル補正 = 1 − (相手のレベル − 自分のレベル) ÷ 50 (相手のレベルのほうが高い場合のみ適用、最小0)
計算式は少し複雑に見えるかもしれませんが、基本的な仕組みはシンプルです。
自分のステータスが相手より何倍高いか(比率)によって確率が決まる構造です。
開発チームは、これにより次のような変化を期待しています。
① 確率が0%になる問題が発生しないよう改善
| 自分のステータス | 相手のステータス | 差 | 自分の回避率 (従来 → 改善後) |
自分のクリティカル率 (従来 → 改善後) |
自分のブロック率 (従来 → 改善後) |
| 10,000 | 20,000 | −10,000 | 0% → 2.7% | 0% → 2.7% | 0% → 9.7% |
| 15,000 | 20,000 | −5,000 | 0% → 5.9% | 0% → 5.9% | 0% → 19.4% |
| 19,000 | 20,000 | −1,000 | 0% → 9.1% | 0% → 9.1% | 15.0% → 27.9% |
| 19,500 | 20,000 | −500 | 0.6% → 9.6% | 0.6% → 9.6% | 20.6% → 28.9% |
| 20,000 | 20,000 | 0 | 10.0% → 10.0% | 10.0% → 10.0% | 30.0% → 30.0% |
| 20,500 | 20,000 | +500 | 19.4% → 10.5% | 19.4% → 10.5% | 39.4% → 31.0% |
| 21,000 | 20,000 | +1,000 | 25.0% → 10.9% | 25.0% → 10.9% | 45.0% → 32.1% |
| 25,000 | 20,000 | +5,000 | 42.8% → 14.8% | 42.8% → 14.8% | 62.8% → 40.1% |
| 30,000 | 20,000 | +10,000 | 51.7% → 20.0% | 51.7% → 20.0% | 71.7% → 49.1% |
相手よりステータスが少し劣るだけで確率が0%になったり、逆に少し上回るだけで相手の回避を完全になくしてしまったりといった、極端な現象は発生しなくなります。
自分と相手のステータスが同じ場合は、これまでと同様に命中90%、クリティカル10%、ブロック30%の確率が適用されます。
回避率とクリティカル率は、計算に使用されるステータスが異なるだけで、計算式は同じです。
② すべての成長段階で公平に適用されるよう改善
確率がステータスの比率によって決まるため、ステータスの規模に関係なく、[1,000 vs 500]でも[40,000 vs 20,000]でも、すべての成長段階でほぼ同じ確率が適用されます。
③ ステータスを投資した分だけ強くなれるよう改善
命中/クリティカル/ブロックにステータスを投資するほど確率がなめらかに上昇し、特定の区間で効果が急増したり急減したりしないよう変更されます。
3. その他の参考事項
今回の改編により、ステータスの差が大きい場合、優位に立つ側の確率は従来より多少低くなります。
これは、従来の計算式で生じていた極端な確率の偏りを緩和し、より安定したバランスにするための調整です。
※例:25,000(自分) vs 20,000(相手)の場合、確率が42.8% → 14.8%に変更
また、以下の要素は従来どおり維持されます。
・双方のステータスが同じ場合の基本確率(命中90%、クリティカル10%、ブロック30%)
・キャラクターのレベル差による命中率補正
-相手のレベルが自分より高い場合に命中率が下がる補正は、そのまま適用されます。
-自分のレベルが相手より高い場合に適用される命中ボーナスは適用されません。
・カード、バフ、特性による命中/回避/クリティカル/ブロックの増減効果
・ダメージ計算式
・PvEコンテンツに適用される命中/クリティカル/ブロックの計算式(今回の改編はPvPコンテンツにのみ適用されます。)
新しく適用されるPvP計算式は、直近の定期メンテナンスにてパッチを実施する予定です。
パッチ適用後も継続的にモニタリングを行い、細部の調整が行われる場合がありますので、あらかじめご了承ください。
今回の改編で終わりではなく、適用後も啓示者様のご意見に耳を傾け、いただいたフィードバックをもとに足りない部分を補ってまいります。
ダメージ減少効果の上限について
前回のアップデート以降に発生していた「一部のボスモンスターのダメージが増加した現象」について、詳しくご案内いたします。
本日(10月23日)の臨時メンテナンスのお知らせでもご案内した内容ですが、この場をお借りして改めてご案内いたします。
ダメージ減少効果は、本来最大80%までしか適用されない仕様です。
しかし、ライブ環境ではこの仕様が長期間反映されないまま、上限なしで適用されていました。
この仕様は社内の開発環境には正しく適用されており、10月20日(火)のアップデートの過程で、ライブ環境にも意図せず適用されました。
そのため、啓示者様にはアップデート以降、モンスターのダメージが強くなったように感じられる状況となっておりました。
お知らせでは、啓示者様が直面している現象を直感的にご理解いただけるよう「一部のボスモンスターのダメージが増加した問題」としてご案内いたしましたが、
実際にはモンスターの仕様が上方修正されたのではなく、反映されていなかったダメージ減少効果の上限の仕様が改めて適用されたことによって発生した現象です。
本日(10月23日)の臨時メンテナンスでは、ゲームのご利用に混乱が生じないよう、ダメージ減少効果の上限を従来のライブ環境と同様、上限なしの状態に戻しました。
ダメージ減少効果の上限は、適切なダメージ判定が行われるよう調整したうえで、今後のアップデートにて改めて適用する予定です。
適用時期については、事前に別途お知らせにてご案内いたしますので、ご理解のほどよろしくお願いいたします。
今後も、啓示者様にご納得いただける公平で楽しい戦闘環境をお届けできるよう、全力を尽くしてまいります。
ゲームのご利用に混乱を招きましたことをお詫び申し上げますとともに、いつも温かいご支援とご関心をお寄せいただき、心より感謝申し上げます。
引き続き『Tree of Savior』をよろしくお願いいたします。
※本開発者ノートに記載されている内容は開発中のものであり、実際にゲームへアップデートされる際、予告なく変更・削除される場合があります。
※一部の内容はアップデート状況に応じてアップデート実施の時期が異なる場合がございます。予めご了承の程よろしくお願いいたします。