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2020年Tree of Savior開発ロードマップ

Tree of Savior Japan 公式

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2020年 04月 10日

啓示者の皆様、こんにちは。

日頃より『Tree of Savior Japan』をご愛顧いただきありがとうございます。

Tree of Savior開発チームです。

 

本日は2019年ロードマップの核心目標を簡単に振り返り、今後開発チームが作っていこうとしているTree of Saviorの長期的かつ持続的な方向性についてご紹介させていただきます。

開発チームは、ソーシャル・コミュニティ・カジュアルを核心キーワードとし、これらのキーワードを Tree of Saviorの方針として定めようと計画しています。

また、システムの安定性を向上させる作業も引き続き行っていく予定です。

 


 

 2019年ロドマップ核心目標レビュ

 

2019年ロードマップの核心は、「サーバー障害の問題」、「水平的にアイテムを獲得できる構造」、「カジュアル化」の大きく分けて3つでした。

まず、開発チームは、「サーバー障害の問題」を解決するために、

これまでの戦闘演算方法をインタプリタ方式からネイティブコード方式に切り替え、

主なボトルネックを解消するなど、多岐にわたる最適化を進めました。 その結果、演算速度を少なくとも数百倍、数千倍向上させ、戦闘環境において、ポイズンシューターのように、多くの連打を加えるクラスが戦う際に、サーバに過剰な負荷をかける問題を改善し、持続的に最適化作業を行っています。 そして、クライアント側レンダリング時に、生じるサーバー障害の問題を改善するため、持続的な最適化作業を進めています。 最後に移動同期化の改善をするため、根本的なネットワーク構造の改善作業を行い、TCP 通信からUDP通信へ構造的な改善を図っています。 現在、開発の進捗率は90%程度で、検証を重ねてシステム上に反映する予定です。

 

第二目標である、「水平的にアイテムを獲得できる構造」を適用しましたが、100%望み通りの結果を得ることはできませんでした。 このような結果には、獲得難易度と報酬の不均衡、獲得した装備のカスタマイズにかかる高い費用といった問題があります。2020年には、このような問題を補うために様々なアイテムの提供方式を考えています。

最後の目標である「カジュアル化」は、依然として有効な目標です。 「カジュアル化」とは、特定の目標に達するための制限がないことを意味し、コンテンツ難易度の低さを意味するわけではありません。

例え、パーティーやギルドに所属すると、様々な努力目標を持つ人同士に同じ目的に向かって努力したら、早めに目標達成できます。しかし、我々開発チームは、一人プレイでも、積み重ねた努力が無になることがない、安心して時間をつぎ込め、一人でも目標達成できるようなゲームになることを目指しています。

すでに、適用されているカジュアルコンテンツの高い利用率から、成功的であると評価していますが、しかし、ボルタコンテンツを通じて得られる報酬は、上記の内容に合致しないため、改善を行う予定です。 

 


 

▣ キ

 

 

1. Social / Community

 

今までの開発チームは、戦闘関連システム及びコンテンツ改善に集中してきました。付加的に、ギルドや個人ハウジングシステムを開発しましたが、ユーザーの皆様のご好評を得られませんでした。そこには、ユーザー同士のコミュニティ的な要素の足りなさや、プレイしている動機及び達成感を引き出せなかったことに理由があると判断しています。

このような問題から、ハウジングとゲーム内でのコンテンツとの連携要素や個人ハウジングチャンネルの提供を通じて、ハウジング広報およびユーザー間のコミュニケーション的要素を強化する計画を立っています。 

 

2. 2nd Archetype

 

我々、開発チームは、今までのコンテンツとは方向性の違う、差別化を図った新しい形式のメインコンテンツの拡張および追加を計画しています。目標とするコンテンツは、過剰なアクション性を脱却し、非同期的な要素を強化することに、焦点を当てようとしています。

具体的に、まだ確定されていませんが、ディフェンス、協働サバイバル、非同期対戦、放置型などのコンテンツを構想しています。 該当コンテンツを追加することで、戦闘コンテンツとのバランスが取れれば、戦闘コンテンツをプレイすることによって感じる疲れを減らし、更には達成感とやりがいを感じさせる効果をもたらしてくれると期待しています。

より詳しい内容は、具体的な計画を立てた後、追加でご案内いたします。

 


 

▣ カジュアル

 

開発チームが追求するカジュアルとは、制約の緩和による機会の提供です。 パーティ/ギルドに属していない人も、多少時間はかかるが、積み重ねた努力が無になることがない、安心して時間をつぎ込め、一人でも目標達成できるような、ゲームに環境を作りを目指しています。もし、パーティーやギルドに所属すると、様々な努力目標を持つ人同士に同じ目的に向かって努力することで、より早めに目標達成できます。このような観点から、前回のアップデートで追加されたユニーク/レジェンドレイドのカジュアルバージョンは、PTの制約を緩和させ、傭兵団のコイン商店と週間ボスレイドを通じて、ギルドコンテンツであるボルタの報酬を提供することで、アクセス制約を緩和させるように、アップデートを行いました。 これに合致しなかったり、必要とされるコンテンツがあれば、持続的なアップデート行い、カジュアル化を順次進める計画です。 

 


 

▣ システムの安定性改善

 

1. ネットワク構造の改善

 

現在、Tree of Saviorの移動に関する機能はTCP通信を通じて 行われています。TCP 通信は、UDP 通信に比べて相対的に通信負荷が高い作業であるため、高速で精巧な情報を送信する手段としては適していません。そのため、開発チームは、移動に関する機能をUDP通信を通じて行われるように、ネットワーク構造の改善作業を進めました。現在、ゲーム上でのテストは成功しており、いくつかの問題を解決した後、アップデートを通じて修正する予定です。該当変更内容が、適用されたら位置同期の不一致問題が相当改善されるものと期待しています。

 

2. 64bit Migration(マイグレション)

 

現在、Tree of Savior Japanは4年間サービスを続けています。MMORPGの特性上、ゲームリソースが累積されている状況です。そのため、必要システムリソースの消費量が高いまま持続し、32bit環境での可用メモリとしては、限界に達している状態です。開発チームはリソース最適化作業による可用メモリの確保にも、無理があると判断し、64bitマイグレーションを進めています。現在の作業進行率は70%ほどで、作業完了後には十分な安定性テストを経た後、実際のゲーム内に反映させる計画です。

 


 

▣ クラス

 

1. 新規クラスとリメイク

 

現在、Tree of Saviorでは、5種の基礎クラスと80種の転職可能なクラスがあり、合計85種のクラスが存在します。バランスパッチにより、各クラスまたはクラス組合間のバランスを調節していますが、系列の中で転職可能なクラスの数が多ければ多いほど、今後の開発や維持作業の難易度が上がってしまう困難に直面しています。また、クラスバランス作業を進めていくうちに、いくつかのクラスはコンセプト、性能、データ管理の面で物足りなさを感じているため、新規クラスの数を減らし、既存クラスのリメイクをすることを考慮してしています。

そこで開発チームは、リメイク対象を選別するため、各種統計資料と内部データを参考にし、クラスの全体的な性能を分析しています。 リメークは最大限、既存の長所と魅力は活かしつつ、不足分を補う方向で進める予定で、新規クラス製作のため、コンセプトとスキル、特性などを新しく取り替えることも考慮しています。 現在、ソードマン、ウィザード、クレリック系列に比べてアーチャー、スカウト系列のクラス数が少ないため、ソードマン、ウィザード、クレリック系列のうち、一部のクラスをリメイクし、アーチャーとスカウトには新規クラスの追加を検討しています。 

 

2. 新規アツの方向性

 

アーツは[上級強化]のような単純にスキル能力が増加するアーツも存在しますが、主な方向性はスキルの動作方式を変えたり、既存の効果が削減される代わりに、他の特殊効果を与えたり、スキルの属性やビジュアルを変えて、該当クラスのプレイスタイルが変更されるような要素を提供し、既存のクラスとは一味違うプレイ経験を提供することを目指しています。毎年、クラス別に1個ずつ(現在の基準で合計85個)アーツを披露し、目標を最大限達成しようとします。

 

3. バランシング

 

新規クラス及びアーツの発売により、クラスバランスはは持続的に進行されなければならない課題に位置づけられました。現在の主な目標は、バランスが不足しているクラスの能力を高めることですが、さらに加えて、利便性の向上も考えています。

ここでの、利便性の向上とは、単純に楽であることを指すわけではなく、スキルや効果を連携させるビルドアップの過程を経て、リワードを適切に提供し、それに見合う報酬を提供し、興味津々な楽しさを感じられるようにバランスすることを目標としています。

 

 

 

ビルドアップ条件の厳しさや、発動時間の長さ、操作難易度の高さなどに合わせてリワードを策定し、持続的にバランシングを進める予定です。 

 


 

▣ アイテム供給の方向性

 

多様なアイテム獲得経路を提供し、どんなコンテンツを通しても自身が目標とするアイテムを獲得できるようにデザインすることを目標としています。

これはカジュアル性に重点を置いた形態で多様なコンテンツの中から好まないコンテンツをプレイする過程は煩わしいかもしれませんが、特定の目標アイテムを獲得するためにかかる時間を減らすことができます。

また、 パーティを組まない・ギルドに加入しないソロプレイを好む方でも、(比較的時間はかかってしまいますが)「やりたいコンテンツだけをプレイする」「目標のアイテムを獲得できる」を同時に成せるようアイテムの獲得経路を増やすことも目標としています。 

 


 

▣ アイテムオプションのバリエション

 

エピソード12で提供されるレジェンドアイテムに固有オプションが追加されます。

レジェンド装備は既存と同じく2つの形で(セビノス、レゲンダ)同時期に供給する予定で、それぞれ固有の追加装備オプションを新たに付与します。 啓示者の方々は、各自目標とするコンテンツに適したオプションが付くレジェンド装備を選択できます。 

 

セットオプションは、それぞれ異なるコンテンツの中、汎用的な効果と特化効果を持つ形で供給する予定です。 汎用的な効果は特化効果に比べて効果は劣りますが、すべてのコンテンツで汎用的に使用されるオプションで、特化オプションは特定のコンテンツで良い効率を示します。

 

 

 


 

▣ ソシャル要素と情報共有の 

 

開発チームは、現在の戦闘システム中心のコンテンツ供給による、限られた体験を啓示者の皆様に提供しているのではないかという恐れ、そして相対的に不備なコミュニティ的要素に対して悩みを抱えており、現在も改善策を探っています。これを改善するために、一次的にギルドコミュニティの活性化(を図るなど、各種ギルドコンテンツ開発に夢中しましたが、これも一部の戦闘とアイテム獲得に特化したコンテンツによって、大型ギルドに集約され、その限界が目立っている状況であると判断しました。

 

従って、開発チームはギルドの加入や大型ギルドに属しなくてもPTメンバーを構成しやすい、また、非戦闘的なコンテンツでも十分にコミュニティを形成できる方向で、方向性をもって開発を進めています。

 

1. 個人ハウジングコンテンツ

 

開発チームは、個人ハウジングコンテンツの入場方式から家具アイテムの価値、配置に関するルール、報酬に至る大々的な改編を準備しています。

個人ハウジングコンテンツは優先的に入場方式を改善し、新規テーマと変更されたコンテンツシステムを追加アップデートする予定です。 該当アップデートには、救援者の皆様の個人ハウジングを同じサーバー内にある他の啓示者の皆様にアピールできる機能や、容易にアクセスできる機能が追加し、自分のハウジングを中心としたより簡単なコミュニティを形成できることを期待しています。

 

 

※本内容は記述された内容と数値、画像は、実際にアップデートされた際、内容の追加・削除・変更が生じる場合があります。

 

2. ギルド指向の多

 

開発チームは現在、ギルドコロニー戦や封鎖戦など、主に戦闘関連のギルドコンテンツがギルド活動の報酬に最適化され、ギルドの指向点が戦闘コンテンツでの優位にあることを把握しています。

このような活動報酬は直接的なリワードが確実であるため、これは様々な性向と運営政策を持つギルドを序列化し、二極化させていると判断しています。

 

これによって、開発チームはギルドアジトを求心点に非戦闘活動を志向するギルドも十分にゲーム内で大型ギルドとして位置づけられ、類似した性向のメンバーが集まるコンテンツを開発中です。

現在、開発の予定事項としては、生産と貿易、非戦闘的な業績などのコンテンツを準備しており、詳細は次期のギルドハウジングアップデートでご紹介させて頂きます。

 

3. ム情報接近性

 

開発チームは大型ギルドあるいは外部コミュニティに偏っていた現在の情報習得経路を改善するため、関連システムを構想中です。

新規の啓示者様はもちろん、復帰の啓示者様にも、状況と時期に合わせた情報を提供し、新規コンテンツとアップデート内容に関するヒストリーも提供し、簡単に真似できるキャラクター育成方法、そして、アイテム獲得ガイドを提供することで、より多くのコンテンツを気軽にお試しできるように支援する予定です。

また、ギルドあるいはシャウト中心のPTメンバー募集方法を改善するため、コンテンツ別にPTを登録し、求人できるシステムを構想中です。関連する内容が詳細化されれば、早いうちにご提示できるようにいたします。 

 


 

▣ シナリオとコンテンツの連携

 

開発チームはエピソード12アップデート以降にも、シナリオと連携されたコンテンツを準備中であり、その一部は開発し、近いうちにアップデートをする予定です。

 

これは単にクエストコンテンツだけではないユニーク・レイドコンテンツでも、「既存の世界観との蓋然性を考慮し、その状況に適したキャラクター達が登場」するという仕様にする予定であり、シナリオ上まだ解消されていない話題の手掛かりとなると考えています。

 

 

1. . 新規レイドコンテンツのスト蓋然性の

 

すでに公開されている、蝶木の接線地と似た方式で、エピソード12の主要レイドが追加される場合、該当レイドのシナリオに係わるマスターNPCが啓示者の皆様に助けを求め、さらに積極的にコンテンツに関与します。このようなことから、啓示者の皆様に既存に比べて蓋然性のある、記憶に残るようなレイドコンテンツを提供できるものと期待しています。

 

2. オルシャ地域リニュアル

 

開発チームはエピソードリラベルリンとエピソード12を通じて啓示者の皆様におなじみの注視者を積極的に活用して次期シナリオのコンテンツに積極的に活用する予定です。これを通じてオルシャ地域の一部とサブクエスト地域がリニューアルされる予定です。

また、そのリニューアル作業と同時にワールドマップのエピソード単位の改編・改善の準備をしています。 

 

3. シナリオNPCを活用したコンテンツシステム開

 

開発チームは、今後の新規コンテンツ開発の進行の際、クエストやコンテンツに限って登場していたNPCたちを積極的に活用する予定です。 特にクエストでしか会えない女神NPCやイレディアンの避難所のテルハルシャのような人物たちが、これからはゲームの中の主要シナリオと事件に登場する予定です。

 

<イレディアンの避難所: 門番のテルハルシャ> 

 


 

以上、2020年Tree of Savior開発ロードマップでした。ありがとうございました。 

 

※  本内容に記述された内容や数値、添付された画像は、実際にゲーム内にアップデートした際、内容の追加、削除、変更が生じる場合があります。