Tree of Savior Japan 公式
/2020年 11月 10日
啓示者の皆様、こんにちは。
日頃より『Tree of Savior Japan』をご愛顧いただきありがとうございます。
Tree of Savior開発チームです。
今回の投稿では【Episode12】アップデートについて、より詳しい内容をご案内します。
目次 1. 装備アイテムの改編と加工利便性の向上 - ランダムオプションの改善 - イコル製造難易度ダウン - 分解改善及び加工難易度ダウン - 武器タイプ別の攻撃力平均値及び範囲の調整 - レザー防具の調整
2. 新規アイテム - 新規補助装備:武器装飾 - 新規装備:アーク - 新規レジェンド装備とセットオプション - 新規ユニーク装備
3. 戦闘システムの改編 - 戦闘計算式の改編 - PvP戦闘計算式の改編
4. 新規コンテンツ - 依頼所ミッションとサルラス修道女院の統合:新規インスタンスレベルダンジョンの追加 - チャレンジPTボーナスアップ - 女神の祝福イベント |
※該当内容は韓国で開発した際に考慮された内容で、実際のアップデート内容とは異なる可能性があります。【2020/3/4 21:15更新】
1. 装備アイテムの改編と加工利便性の向上
ランダムオプションの改善
現在、TOSでは鑑定可能なランダムオプション装備のランクはマジック、レア、ユニーク、レジェンドの4種類が存在します。マジック、レアはユニークと比べて付与できるオプション数値の最大値が低いため、できるだけ強い装備を手に入れようとするRPGでは蔑ろにされてきました。エピソード12では、すべてのランクのアイテムが鑑定で獲得できる上限値が同じであり、下限値のみ異なります。その範囲は以下の通りです。
アイテムランク |
オプション数値範囲(Min ~ Max)% |
マジック |
10 ~ 100% |
レア |
40 ~ 100% |
ユニーク |
80 ~ 100% |
レジェンド |
80 ~ 100% |
これからは下位ランクの装備でも高いオプション数値を獲得する可能性が生まれ、相対的に補給量が多いマジックとレアから最大値が期待できるでしょう。そのため、ランク上げの高い難易度からストレスが多少解消されることを願います。
最後に、ユニークランクのアイテムは、ユニークのオプション数値の確定範囲が大幅にアップしたことに伴い、獲得難易度もまたアップします。しかし、開発チームはこれによりユニークアイテムの獲得時に期待感が高まり、ランク上げの退屈さが解消できると期待しています。
ランダムオプションの種類と最大値
開発チームは、現在のランダムオプションにおける価値偏差の大きさを改善するための作業を行いました。これにより特定オプションの計算式の修正が行われ、今後未鑑定装備に新しく登場するオプションと、登場しなくなるオプションがあります。
属性追加ダメージ/防御力オプションが登場しなくなり、新しく追加された「追加ダメージ/追加ダメージ抵抗」オプションに統合されます。従来のアイテムに付与されていた属性追加ダメージ/防御力オプションは変更されず、「追加ダメージ/追加ダメージ抵抗」オプションに合体して効果が発揮されます。
【Episode12】アップデート後、エピソード12と一緒に登場する新規ランダムアイテムのオプションと最大数値は次の通りです。個別オプションはすべて付録編でご確認いただけます。
オプション / 部位 |
攻撃 |
防御 |
能力 |
補助 |
||||||
対象攻撃力 |
追加ダメージ |
対象攻撃力相殺 |
クリティカル抵抗 |
追加ダメージ抵抗 |
ステータス |
スタミナ |
ルーティングチャンス SP回復力 |
クリティカル発生など6種 |
最大SP |
|
防具 |
530 |
794 |
530 |
265 |
794 |
80 |
19 |
80 |
265 |
530 |
盾/補助/片手 |
993 |
1489 |
993 |
497 |
1489 |
149 |
35 |
149 |
497 |
994 |
武器装飾 |
497 |
745 |
497 |
249 |
745 |
75 |
18 |
75 |
249 |
498 |
両手武器 |
1489 |
2233 |
1489 |
745 |
2233 |
224 |
53 |
224 |
745 |
1490 |
* 対象攻撃力は防具の材質別(クロース、レザー、プレート)、対象のサイズ別(小型、中型、大型)、対象の種族別(幽体、植物、野獣、悪魔、変異、昆虫)にそれぞれ存在します。
* 対象攻撃力相殺は、防具の材質別攻撃力と中型対象攻撃力に対して存在します。
* ステータスは5種すべて存在します。
* クリティカル発生など6種:クリティカル発生、ブロック貫通、ブロック、命中、回避、HP回復力
新規ルーペ2種:サンドラの鑑定ルーペ、サンドラの微細鑑定ルーペを追加
ランダムオプションの装備オプションの中から、好きなオプションを好きなだけ選択して再鑑定できる「サンドラの鑑定ルーペ」と、ランダムオプションの装備オプションの中から、好きなオプションを一つ選択して「数値」のみ変更できる「サンドラの微細鑑定ルーペ」の合計2種類の新規ルーペアイテムが追加されます。
新規ルーペアイテムはゲーム内でも「女神の加護」を通して獲得できるように追加する予定で、これによりランダムオプションの再鑑定による負担が減ることが期待されます。
イコル製造難易度ダウン
現在のイコルシステムは、 重要なアイテム強化手段の一つですが、イコル確保の難しさからキャラクター成長の障害にもなっていました。したがって、エピソード12からはイコルシステムをより簡単に利用できるように改善されます。
イコル抽出
イコル抽出確率が、従来と比べて2倍にアップします。これにより、錬成ではイコルを作成するのが難しかったランダムオプション装備のイコル確保が容易になります。
そして、430レベルの未鑑定装備からはオプションの効果が従来と比べてさらに高くなるので、イコル抽出システムがよりふさわしい結果を与えるものと予想されます。
イコル錬成
イコル錬成に必要な装備数が3個から2個に調整されます。
イコル錬成は好きな装備のイコルを確定的に作れるように用意されたシステムですが、イコル抽出に押されてあまり利用されていませんでした。
したがって、イコル錬成の装備要求数を調整し、イコルシステムの全体的なハードルが低くなることを期待します。
分解改善
アイテム分解で分解した装備の超越数値によって、ボーナスを獲得できるように改善されます。
分解した装備の超越数値1ごとに10%の確率でボーナスが適用され、ニュークルパウダーとシエラパウダーを50%追加で獲得できます。
すでに超越が適用された装備をフィールドで獲得した場合、アイテム分解がさらに重要なポイントとなるはずです。
装備加工難易度ダウン:覚醒、エンチャントオプション移転
現在、TOSのアイテム強化の手段の中で、覚醒とエンチャントはランダムでオプションが決まる特性上、好きなオプションを付与することが難しくなっています。そのため、覚醒とエンチャントはプレイヤーが他の装備に交換したい時に少なからず負担となります。
開発チームではこのような問題点を解消するため、覚醒とエンチャントオプションを他の装備にそのまま移転できるシステムを開発中です。覚醒、エンチャントオプションの移転機能はシャウレイ鉱山の村のNPCバイドータスから利用でき、特別な財貨は必要なく少量のシルバーだけで、覚醒オプションとエンチャントオプションを一度に移転できます。ただし、移転する装備と移転先の装備は同じアイテムランクと同じ使用レベル、同じ装着部位である必要があります。
武器タイプ別の攻撃力平均値及び攻撃力範囲の調整
現在、TOSは武器タイプ別に異なる平均値となっていますが、最近施行されたバランスパッチの影響でスキルの使用性中心にクラス間のバランスが調整されました。
そのため、武器攻撃力に応じた不合理なクラス間の差を減らすために武器攻撃力が調整されます。
武器 |
スロットタイプ |
武器の平均攻撃力(変更前) |
武器の平均攻撃力(変更後) |
片手剣 |
片手 |
1 |
1.1 |
ロッド |
1 |
1.1 |
|
弩 |
1 |
1.1 |
|
片手鈍器 |
0.9 |
1.1 |
|
片手槍 |
1 |
1.1 |
|
レイピア |
1 |
1.1 |
|
ダガー |
片手補助 |
1.1 |
1.1 |
拳銃 |
1.1 |
1.1 |
|
両手剣 |
両手 |
1.2 |
1.3 |
弓 |
1.2 |
1.3 |
|
両手鈍器 |
1.08 |
1.3 |
|
両手槍 |
1.2 |
1.3 |
|
スタッフ |
1.2 |
1.3 |
|
キャノン |
1.3 |
1.3 |
|
マスケット |
1.3 |
1.3 |
|
武器装飾 |
両手補助 |
新規 |
0.66 |
策定基準は片手/両手に分け、従来の片手武器の中で最も高かった短剣/拳銃に合わせて片手武器の攻撃力を増加させ、両手武器の中で最も高かったマスケット/キャノンに合わせて両手武器の攻撃力を調整しました。
また、武器攻撃力が均等になるにつれ、薄れてしまうかもしれない武器ごとの個性を維持するため、武器ごとに攻撃力の範囲が再設計されました。
武器 |
スロットタイプ |
武器攻撃力最小~最大範囲(変更前) |
武器攻撃力最小~最大範囲(変更後) |
片手剣 |
片手 |
5% |
3% |
ロッド |
なし |
なし |
|
弩 |
10% |
3% |
|
片手鈍器 |
5% |
1% |
|
片手槍 |
5% |
10% |
|
レイピア |
なし |
なし |
|
ダガー |
片手補助 |
5% |
8% |
拳銃 |
5% |
8% |
|
両手剣 |
両手 |
10% |
20% |
弓 |
10% |
20% |
|
両手鈍器 |
10% |
10% |
|
両手槍 |
10% |
30% |
|
スタッフ |
なし |
なし |
|
キャノン |
15% |
50% |
|
マスケット |
15% |
35% |
|
武器装飾 |
両手補助 |
新規 |
なし |
片手武器は一般的な状況で安定した性能を出せるように最小~最大攻撃力の差が小さく設定されており、両手武器は特定の条件を満たした時に強い性能を発揮できるように、差が大きく設定されています。
例えば、マスケットの場合は「スナイパーズセレニティー」のようなスキルで最小~最大攻撃力間の差を自ら補正することができ、攻撃力の範囲を高く策定しました。
また、キャノンの場合にはスプラッシュダメージを最大3体に与えられるように改善する予定であり、この効果に対する高い潜在力となるように攻撃力の範囲が高く策定されました。
レザー防具の調整
レザー防具はより攻撃的な性能を発揮できるよう作られましたが、クロース、プレート防具に比べて異常に防御性能が低いという問題点がありました。さらにエピソード12で変更されるPVP戦闘の計算式でクリティカル確率の制限がなくなり、PVPでレザー防具の特性効果の一つを失うことになるため、これによってレザー防具の性能を次のように増加させます。
|
物理防御力 |
魔法防御力 |
セット効果 |
|||
従来 |
変更 |
従来 |
変更 |
PVE |
PVP |
|
クロース |
100% |
100% |
200% |
200% |
受ける魔法ダメージ15%ダウン |
受ける魔法ダメージ15%ダウン |
プレート |
200% |
200% |
100% |
100% |
受ける物理ダメージ15%ダウン |
受ける物理ダメージ15%ダウン |
レザー |
100% |
150% |
100% |
150% |
ダメージ15%アップ クリティカル確率20%アップ クリティカル確率の上限ライン10%アップ |
ダメージ15%アップ クリティカル確率20%アップ |
2. 新規アイテム
新規補助装備:武器装飾
・新規補助装備アイテムである「武器装飾」が追加されます。
武器装飾は両手武器を装着中の時に補助武器スロットに装着できます。主能力値として物理攻撃力と魔法攻撃力を提供し、両手武器の着用時はさらに高い攻撃力を発揮できます。
武器装飾の追加により、片手剣+盾の組み合わせで行うことができたアイテム強化手段を、両手剣+武器装飾の組み合わせで同等に行えるようになります。
武器装飾は武器装飾の固定オプションとランダムオプションでイコル装着が可能であり、セットオプションの付与が可能です。セットオプションの付与時、武器装飾は「武器」と同等に取り扱い、財貨が消費されるため、これまでセットオプションの付与で防具として取り扱っていた「盾」も武器として取り扱うように変更されます。
これは盾だけがセットオプション付与費用が高くなるのではなく、すべての武器にセットプション付与時、必要な財貨を従来の(武器+防具)費用の半分になるように引き下げました。
新規装備:アーク
新規装備アイテムにアークが追加されます。
アークはインベントリのアーク専用スロットに装着が可能であり、着用者の能力値を増加させます。アークはゲームプレイで獲得可能な財貨を消費し、継続して成長可能な成長型アイテムであり、特定の区間まで成長するとアークの種類によって特別な効果を発揮することもあります。
アークはエピソード12のクエストを通して基本的に支給されますが、レイドなどのコンテンツ報酬で特別なアークを獲得することもできます。
新規レジェンド装備とセットオプション
430レベルのレジェンド装備アイテムが新しく追加されます。
新規レジェンド装備はフェディミアンのNPCテリアベリスから製造でき、製造には新規地域でドロップされる材料アイテム「ブリキナイト」が必要です。
新規レジェンド装備は鑑定アイテムとして製造され、「セビノスレグバ」より高い攻撃力とランダムオプション数値を持っています。
また、NPCバイドータスから新規セットオプションを付与できます。
セット名 |
3パーツ効果 |
4パーツ効果 |
5パーツスキル効果 |
サウク |
力 66
知能 66 |
ブロック貫通 331 |
自分の周囲にいる敵にダメージを与え、1秒間気絶させます。命中時、4秒間自分が与えるダメージが150%増加します。 - スキル攻撃力5330% - オーバーヒート3、クールタイム30秒 サウクセットの着用を解除すると、他のすべてのセットオプションスキルのクールタイムが100秒増加します。
ドラゴンのオーラ1段階効果 - ダメージアップ効果持続時間+2秒 |
エゼラ |
体力 68 |
クリティカル抵抗 265 |
40秒間、高級解除可能なすべてのデバフに抵抗する「エゼラの平定」バフを獲得します。 デバフ抵抗効果が発動する度に、バフ持続時間が5秒減少し、「エゼラの意志」バフを獲得します。 - エゼラの意志バフの1重複につき受けるダメージ4%ダウン - 意志バフ最大5重複 - 意志バフは平定バフの持続時間分、持続 クールタイム100秒
ドラゴンのオーラ1段階効果 - 持続時間+10秒 |
バリンタ |
物理クリティカル攻撃力 1286
魔法クリティカル攻撃力 1286 |
HP回復力 248
SP回復力 248 |
30秒間、斬、突、打属性で攻撃するとHP回復力の50%分、それ以外の属性で攻撃するとHP回復力の25%分、HPを回復します。 クールタイム100秒
ドラゴンのオーラ1段階効果 - 持続時間の中でHPが100%の時、 バリンタのクールタイムが1秒ごとに2秒ずつ減少します。 |
新規ユニーク装備
新規固定オプションにユニークアイテムが追加され、エピソード12の新規地域「エリートモンスター」から低確率で獲得できます。
エリートモンスターが登場する新規地域チャレンジ6~7段でも獲得でき、獲得難易度が難しい代わりに高いイコル性能が発揮できるよう追加される予定です。
3. 戦闘システムの改編
3-1. 戦闘計算式の改編
対象攻撃力の計算式
従来の対象攻撃力の計算は、加減方式により苦労の割にその効果が少なく、多くのユーザーから意見が出ていました。そのため、開発チームは対象攻撃力システムの再整備が必要だと判断しました。従来の斬攻撃力アップのようなユーザーの能力に影響を受ける効果は、特定クラスに帰属され装備ランク上げの負担を増やすものだと判断しました。そこで、これからは登場させず、攻撃力オプションはすべて対象の属性/防御タイプ/種族に基づいて効果を増幅させられるオプションに改編しました。これにより、特定の状況で有利な自分だけの装備セットを構築できることが期待され、クラスに帰属されないオプションにより装備クラス上げの負担が緩和されることを期待します。
対象攻撃力の計算がダメージアップ数値に+%で反映されます。改善された計算式は次の通りです。
数式(1)
|
適用例
条件:防御者のレベル420、攻撃者の攻撃オプション数値2,000、防御者の防御オプション数値500 計算: 1. 2,000(攻撃者のオプション数値) - 500(防御者のオプション数値) = 1,500 2. 1,500(1の結果) / (420(防御者のLevel) * 30) = 0.119 3. 0.119(2の結果) * 100 * 0.5 = 5.95% 結果: 5.95%のダメージアップ効果 |
数式(1)が適用されるオプションは次の通りです。
攻撃オプション |
防御オプション |
クロース対象攻撃力 |
クロース対象攻撃力相殺 |
レザー対象攻撃力 |
レザー対象攻撃力相殺 |
プレート対象攻撃力 |
プレート対象攻撃力相殺 |
小型対象攻撃力 |
なし |
中型対象攻撃力 |
中型対象攻撃力相殺 |
大型対象攻撃力 |
なし |
幽体防御対象攻撃力 |
なし |
植物型対象攻撃力 |
なし |
野獣型対象攻撃力 |
なし |
悪魔型対象攻撃力 |
なし |
変異型対象攻撃力 |
なし |
昆虫型対象攻撃力 |
なし |
追加ダメージの計算式
多数の追加ダメージオプションに分かれているオプションは今後登場せず、新しい一つのオプションが登場します。従来の8種の追加ダメージと8種の抵抗力はそれぞれ追加ダメージ、追加ダメージ抵抗に含めて計算されます。追加ダメージが一つに統合されることにより追加ダメージ属性に対する相性効果が解除され、攻撃を受ける対象が「無属性」ではない場合、追加で+10%の追加ダメージが補正されます。また、計算式が直感的な加減計算に変更されます。
数式(2)
|
数式(2)が適用されるオプションは次の通りです。
攻撃オプション |
防御オプション |
追加ダメージ |
追加ダメージ抵抗 |
HP/SP回復量の計算式
HP/SPの回復量が自分の最大HP/SPによって効率が異なるように変更されます。高いHP/SPを保有しているほど、より高い回復ができるようになります。変更された計算式は次の通りです。
数式(3)
|
数式(4)
|
3-2. PvP戦闘計算式の改編
受ける治癒量制御
現在、TOSのPvP環境ではヒーラーの治癒量を制御する方法は、ほとんどがCC(Crowd Control)によるヒーラーを直接制御する方法だけでした。
これにより、ヒーラーの存在の有無が勝敗に非常に大きく作用しています。この問題を緩和するため、「受ける治癒量ダウンデバフ」を付与できるスキルをいくつかのディーラーに追加しました。これはヒーラーの治癒を一時的に弱化させることができます。
一方、相手はデバフ解除を通してこれを再び防ぐことができ、ヒーラーを含んだ戦闘の戦術が前よりも多彩になることを期待しています。
治癒量ダウンデバフの付与能力が追加されるスキルは(新規クラスを含めて)合計39種であり、詳しいリストは[付録]編でご紹介します。
系統別の概要は次の通りです。
系統 |
クラス |
スキル |
最大値 |
持続時間(最大値) |
ソードマン |
10種 |
12個 |
50% |
10秒 |
ウィザード |
6種 |
7個 |
50% |
15秒 |
アーチャー |
9種 |
11個 |
69% |
20秒 |
クレリック |
3種 |
3個 |
30% |
7秒 |
スカウト |
6種 |
6個 |
34.5% |
7秒 |
バフ/デバフ制御
TOSでは数多くのスキルがバフ/デバフを付与しています。
しかし、相対的にこれを無力化させるためのスキルが不足していると判断しました。開発チームは特定スキルにこのような能力を付与し、より多彩なスタイルの戦闘が行えるように誘導する予定です。
敵のバフをコントロールできる効果が追加されるスキルは(新規クラスを含めて)合計47種であり、詳しいリストは[付録]編でご紹介します。
系統別の概要は次の通りです。
系統 |
クラス |
スキル |
最大値 |
解除数(最大値) |
ソードマン |
14種 |
15個 |
75% |
2 |
ウィザード |
4種 |
5個 |
50% |
2 |
アーチャー |
6種 |
6個 |
50% |
1 |
クレリック |
13種 |
15個 |
100% |
2 |
スカウト |
6種 |
6個 |
100% |
2 |
自分または味方のデバフをコントロールできる効果が追加されるスキルは(新規クラスを含めて)合計29種であり、詳しいリストは[付録]編でご紹介します。
系統別の概要は次の通りです。
系統 |
クラス |
スキル |
最大値 |
解除数(最大値) |
ソードマン |
3種 |
3個 |
100% |
自分 1、味方 2 |
ウィザード |
3種 |
3個 |
100% |
自分 1、味方 2 |
アーチャー |
8種 |
8個 |
100% |
自分 2 |
クレリック |
6種 |
6個 |
100% |
自分 2、味方 1 |
スカウト |
8種 |
9個 |
100% |
自分 1、味方 1 |
クリティカル発生、ブロック、回避の戦闘計算式
従来の戦闘計算式は攻防による結果が攻撃オプションに有利で、非対称であるという問題点がありました。例えばクリティカル発生1000、クリティカル抵抗500の場合と、クリティカル抵抗1000、クリティカル発生500の場合の計算結果の値は異なります。これは同じ労力をかけてセットしたオプションの不平等を招き、防御側のオプションの意味を失わせアイテムセットの選択肢から除かれる現象を生み出しました。これを改善するため、開発チームは計算式を対称関数で設計しました。これにより、PvP環境でより多彩なセットによる様々な変数がさらに多く登場し、毎回新しいPVP戦闘となることを期待しています。
[クリティカル発生/クリティカル抵抗]、[ブロック貫通/ブロック]、[命中/回避]計算式が以下の通り変更されます。
(数式5)
|
また、ブロックダメージダウン比率が従来の60%から30%に調整され、ガード状態の場合に限り、60%のダメージダウンが適用されます。
そして各攻撃オプション[クリティカル発生、ブロック貫通、命中]は基本発動確率を持ちます。基本発動確率は以下の通りです。
攻撃オプションの基本発動確率 |
|
クリティカル発生 |
10% |
ブロック貫通 |
70% |
命中 |
90% |
基本確率を含めた最終数値の計算式は次の通りです。
(数式6)
|
(適用例)
条件:防御者のレベル420、攻撃者のクリティカル発生3,000、防御者のクリティカル抵抗1,500 計算: 1. 3000(クリティカル発生) - 1500(クリティカル抵抗) = 1500 2. 1500(1の結果) / (420(防御者のLevel) * 15) = 0.238 3. 0.238(2の結果) * 100 = 23.8% [アイテム能力値] 4. 数式(6)に代入 = 21.9 % 5. [2] 10(基本発動確率) + 21.9(4の結果) = 31.9% 結果: 31.9%のクリティカル発生確率 |
数式(6)が適用されるオプションは次の通りです。
攻撃オプション |
防御オプション |
クリティカル発生 |
クリティカル抵抗 |
ブロック貫通 |
ブロック |
命中 |
回避 |
回避 - レベルアドバンテージ
開発チームはレベルに対するアドバンテージを提供し、レベルの価値とレベルアップの必要性を高める予定です。攻撃者と防御者のレベル差による回避アドバンテージが追加されます。こうして計算された追加回避は、命中/回避計算式の最終結果に掛け算で適用されます。
適用数値の例は下の通りです。
攻撃者 |
防御者のレベル |
攻撃者のレベル |
レベル差 |
追加回避 |
ユーザー |
430 |
400 |
30 |
60% |
410 |
400 |
10 |
20% |
|
405 |
400 |
5 |
10% |
|
401 |
400 |
1 |
2% |
|
340 |
310 |
30 |
60% |
|
320 |
310 |
10 |
20% |
|
315 |
310 |
5 |
10% |
|
311 |
310 |
1 |
2% |
4. 新規コンテンツ
新規インスタンスレベルダンジョン追加
・ユーザーの皆様がもっと便利にダンジョンを利用できるように、従来の依頼所ミッションとサルラス修道女院ミッションを統合した新しい形の新規インスタンスダンジョンが追加されます。
4-1. 入場
・新規インスタンスレベルダンジョンの入場制限レベルはLv.400以上であり、従来の各都市別[レベルダンジョンNPC]と会話後、入場できます。
・1日最大3回まで(1キャラクターにつき)利用でき、従来使用していた[インスタンス初期化券]で利用回数を初期化できます。
4-2. マップ
曜日ごとに次の通り変更されます。
曜日 |
日 |
月 |
火 |
水 |
木 |
金 |
土 |
ダンジョン |
王陵 |
水晶鉱山 |
七彩谷 |
カタコム |
峡谷地帯 |
キャッスル(サルラス) |
シャウレイ |
4-3. 報酬
・新規インスタンスレベルダンジョンで経験値、タルト、祝福された欠片、シルバーなどをインスタンスダンジョン達成率に応じて差等で支給します。(祝福された欠片の場合は達成率と関係なく1回クリアするたびに1個ずつで固定)
・ [依頼所ミッション]で支給されていた報酬アイテムの場合、Lv.270以上のフリーダンジョンで同じ報酬をドロップする水晶鉱山ミッションを除いた他のミッションの報酬は、フィールドでも同じように獲得できます。
チャレンジPTボーナスアップ
・エピソード12の新規地域から改善されたチャレンジ報酬獲得方式が適用され、参加したPTメンバーの数によってドロップボーナスが獲得できます。
チャレンジ段階 |
PTメンバー数 |
ドロップボーナス |
備考 |
5段以下 |
3人 |
2倍 |
420レベル地域から適用 |
4人 |
3倍 |
||
5人 |
4倍 |
||
6段以上 |
2人 |
2倍 |
|
3人 |
3倍 |
||
4人 |
4倍 |
||
5人 |
5倍 |
・また、エピソード12の新規地域では、チャレンジモード6段から出現していたエリートモンスターから、新規ユニーク装備をドロップするように設定しました。今までよりはもっと楽に装備が獲得でき、PTプレイがもっと活性化するはずです。
ユニークカジュアルモード:女神の祝福
1人で楽しめるカジュアルモードが追加されましたが、1人モードの特性上、満足な報酬を提供できませんでした。そのため、ダンジョンクリアによる報酬獲得の期待がなく、多くのユーザーの皆様に楽しいプレイを提供することが難しくなり、つまらない旅になってしまいました。そこで開発チームはダンジョンクリア時に60秒間プレイできる女神の祝福イベントを追加しました。
このイベントは[女神の加護イベント]のように、右上のアイコンをクリックして参加できます。
少量のシルバーを消費するとこのダンジョンで低確率で大きな報酬が獲得できるようにし、ダンジョンクリア時の期待感を高める予定です。
このイベントは該当のダンジョンを一度出てまた戻ってきても、再び参加することはできません。
以上、【Episode12】アップデートに関するご案内でした。
※上記の内容はライブサーバー適用時、予告なく削除もしくは変更となる場合があります。